domingo, octubre 03, 2021

Ironsworn: Cronica de Tumulo gris y análisis.

Aprovecho que este fin de semana he sacado un rato para comenzar a subir nuestra experiencia con Ironsworn.

Hemos jugado con la versión original en inglés, combinando el juego base con Delve, pero en breve lo tendréis en castellano de la mano de The Hills Press.

Fueron diez sesiones a cuatro jugadores sin máster, totalmente cooperativas.

Primero os pongo todas las partidas y, a continuación el análisis.




Tras nuestro primer gran combate con las reglas y después de releerlas y aprender mucho, seguimos camino de La mina de la desesperación.

Comenzamos con Partiendo de Túmulo gris, la patria de nuestros "héroes", donde presentamos los personajes y la ambientación que definimos en la sesión cero.

Luego seguimos con Camino del collado de las marmotas, donde tuvimos nuestro primer choque con las reglas y caímos en la fractalización de nuestro primer combate. Con el tiempo ya le pillamos el punto.


Tras nuestro primer gran combate con las reglas y después de releerlas y aprender mucho, seguimos camino de La mina de la desesperación.

Y una vez en su interior, demostramos que somos todos buenos lectores de Tolkien y que Moria nos marcó muy fuerte.
Me estaba haciendo el misterioso colgando un par de capítulos a la semana, pero eso es incompatible con ser un despistado, así que allá van todos los capítulos que quedan.
El Gusano de hielo o como masmolarse mucho con un enemigo poderoso.
Seguimos buscando las Piedras de luz en las profundidades de la mina de la desesperación.
De regreso a Túmulo Gris, nos encontramos con sorpresas.
Cuando en Ironsworn tiras por terminar una tarea tiras con 2d10 vs los tramos de progreso marcados. Aunque tengas los diez puedes fallar y pasan cosas.

Y eso me pasó con la sesión 8, que la subí con eco y la tuve que remontar y resubir. 
Logré solucionar el tema del audio hace tiempo, pero como soy como soy, me había olvidado de subir las continuaciones, así que hoy domingo, día de no madrugar y tomar las cosas con calma, aquí la tenéis.
Aquí probamos las reglas de batalla en masa y, aunque creíamos que acabábamos, el juego nos troleó y la aventura siguió.
Penúltimo episodio de la saga, intentamos que fuera el último, pero una cosa que tiene Ironsworn es que al no tener master, es la misma historia la que decide si es el momento o no de acabar. No era el momento.
Ahora si, décimo y último episodio de la saga.
Desde el primer episodio al último ganamos mucho en fluidez a medida que entendíamos las reglas, y eso se nota especialmente en el combate.
Conclusiones sobre Ironsworn:
Me parece un juegazo, de verdad. Pero no sé hasta que punto debe de ser jugable (o disfrutable) sin usar Roll20, Foundry o the Augur. Es necesario consultar muchas tablas, tomar muchas notas, gestionar progresos... y es una infraestructura compleja.
En Roll20 es sencillísimo moverte por los menús de la ficha, tirar en las tablas, marcar el progreso, seleccionar los assets. Además te permite crear assets propios, con lo que puedes usar el abundante material fan o incluso comenzar a mezclarlo con Starforged.
Ironsworn tiene distintos modos de juego, pero me gusta especialmente la fórmula que usamos para esta partida: juego colaborativo sin master.
Al jugar sin master, esto implica que todos los jugadores ponen su voz y voto para llevar la narrativa hacia donde quieran, y deciden, con sus acciones, hacia donde tirar.
En una conversación con PNJs, uno de los jugadores tomará el control del personaje y hablará por él, pero ese pnj no es suyo, es del grupo. Otro jugador puede tomar el control después de su intervención para continuar la conversación.
De hecho, una vez los demás pjs están hablando, el jugador que empezó la conversación puede llevar también al pnj sin estar hablando consigo mismo.

Una vez dominas el truco es muy fácil tener conversaciones muy ricas con pnjs a base de rotarlos entre jugadores.
Además, en tu turno, con tus acciones, tiras la trama hacia adelante, en la dirección que tú, como jugador protagonista en ese momento, crees conveniente y puedes crear giros sorprendentes para tus compañeros. En cualquier momento puede aparecer un giro de trama.
Un ejemplo sacado de nuestra partida:
En la primera sesión una pifia de Herrick al hablar con el cráneo de su maestro provocó las burlas de un guardia. Una segunda pifia festejando antes de la partida provocó una discusión con ese mismo guardia.
Una intervención fallida de la hija del jefe de la tribu reveló que ese guardia albergaba pensamientos contra el jefe de la tribu y ansiaba el momento en que alguien lo depusiera.
Cuando al partir el grupo de aventura fuimos emboscados, que este guardia estuviera detrás de todo fue la conclusión más lógica, pero también nos creó toda una subtrama con la que no contábamos.
La historia había pasado de "Vais a tal sitio a por un objeto mágico y volvéis" a "Vais a tal sitio a por un objeto mágico y volvéis, pero hay toda una facción conspirando por vuestro fracaso".

Esa cadena de fallos había enriquecido la trama una barbaridad.
Los oráculos de Ironsworn funcionan usando frases breves y palabras, que en el contexto de la partida funcionan como disparadores narrativos, provocando asociaciones de ideas muy enriquecedoras.
Cuando juegas cooperativo ese enriquecimiento es exponencial, porque aunque estamos todos a una con la misma historia a cada uno la cabeza le va un poco diferente, con lo que la historia resultante es más rica y es más posible desarrollarla por un camino marginal sorprendente.
Por el lado malo, es un juego que al principio cuesta de pillar, y tenemos el problema de la fractalización. Un ejemplo lo tenemos en el episodio dos de nuestra saga.

Descubrimos a unos enemigos y decidimos emboscarlos.
Para ello creamos un marcador de progreso para la emboscada, un segundo marcador de progreso para el combate, aparecieron enemigos nuevos y creamos un nuevo marcador de progreso...
En el fondo cualquier curso de acción que quieras tomar es susceptible de ser fragmentado en microprocesos que encajan entre sí de forma fractal. Es un poco como la paradoja de Zenon.
Según esta paradoja una tortuga antes de recorrer una distancia debe recorrer la mitad del recorrido, la mitad de la mitad del recorrido, etc... hasta dar un conjunto infinito de mitades, y como es un conjunto infinito, no llegará nunca.
Al contrario que con la paradoja de la tortuga, en Ironsworn sí que es posible crear una estructura fractal que no acabe nunca o que se nos haga eterna, si no andamos con cuidado.
Super necesario
para llevar el juego a otro nivel
a un nivel subterraneo! jijiji!
Hay que tener claro que en el combate de Ironsworn, el progreso no equivale a puntos de vida, ni a enemigos a abatir. Es un marcador narrativo de progreso. Igual estamos aproximándonos a los enemigos por sorpresa, envolviéndolos en una trampa (cuatro marcadores de progreso) para luego atacar y rellenar los marcadores restantes.
Este mismo encuentro lo podemos plantear como un marcador de progreso para localizar a los enemigos, otro para acercarnos sin ser vistos, otro para el combate, otro para negociar la rendición... ya leerlo cansa.
A veces menos es más, y aprender cuando algo se puede resolver en una acción simple y cuando una serie de acciones se pueden juntar en un mismo marcador de progreso puede hacernos ganar muchísima agilidad.
Una tentación también es, a la hora de pagar el precio, tirar a por lo primero que nos venga a la cabeza, especialmente recibir daño si estamos en combate.

Pero tirar el oráculo de pagar el precio puede provocar situaciones nuevas que nos sorprendan y hagan avanzar la historia.
Es posible que un miembro del grupo se separe de los demás, que alguien pierda algo que aprecia, que pierda los nervios y sucumba al terror, que el peligro fuera mucho mayor de lo supuesto, que quede en desventaja... todo son cosas que pueden cambiar levemente la situación.
Tengo muchas ganas de volver a jugar a Ironsworn y seguir investigando como se engranan sus reglas y la forma en que ayudan a encauzar la narrativa, y también de probar a su hermano cienciaficcionero Starforged.
Y no digo nada de la posibilidad de mezclar ambos, ya será lo más.

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