jueves, enero 19, 2023

Robotta, Reseña

Ayer tuvimos reunión de los Roleros no representativos para charlar de Robotta, un juego de Sirio Sesenra publicado por Shadowlands

Cada mes votamos un libro, nos juntamos catorce o quince personas para leerlo, y durante el mes siguiente van pasando cosas hasta que finalmente charlamos del libro cuatro gatos. XD

Pero son cuatro gatos bien lustrosos con los que da gusto hablar y por el camino hemos debatido de lo lindo. Os dejo el video al final del post
 

Una cosa que disfruto de este grupo es como a veces partimos de puntos de vista opuestos y logramos conciliar posturas. Siempre digo que compartir los pensamientos es también fijarlos y depurarlos, que hay ideas que en nuestra cabeza parecen sólidas y no resisten una explicación detallada. Estos diálogos son oro.

Pero como me muestro más comodo escribiendo que hablando, quiero reproducir aquí mis impresiones personales sobre Robotta. Por facilitarme la faena, reproduciré el esquema de la charla.

Empezando por el libro en si, es un libro cómodo de leer, con un buen diseño, una maquetación limpia y sencilla, que no cansa, porque hay abundantes ilustraciones que dan descanso a la vista. El arte es irregular, con algunas imágenes muy evocadoras de Tithi Luadthong, però tambien con arte que no termina de casar. El resultado es irregular, pero por lo general, evocador.

Hola, soy una de las
ilustraciones feas

La ambientacion es donde mas brilla el libro, y gracias a nuestro debate pude definir que es lo que más me gusta de ella: podriamos encuadrarla en el hopepunk. A diferencia de otros relatos postpocalipticos, oscuros y desgarradores, de supervivència extrema, en Robotta nos hallamos ante un mundo nuevo, donde el desastre pertenece a un pasado remoto y afectó a gente que no somos nosotros.

Para mi, el mundo de Robotta es más bien un mundo en construcción, de esperanza por un futuro mejor, que se regodea en las emociones y en el drama y no en lo duro que es el mundo y en sobrevivir a cualquier precio. Aunque para otra mesa podria ser todo lo contrario, ojo!

Los Robotta en si me parecen una gran invención: maquinas vivas, que no duermen ni necesitan descansar ni seguir los ciclos de dia y noche que seguimos humanos y animales. 

Además, usan el meta de forma natural porque lo analizan todo! Tengo fuerza 7 y 25 de 50 puntos de vida!

Maquetacion molongui

Maquinas autoconscientes que, desconocedoras de su origen, debaten sobre él, crean hipòtesis y religiones y se comen la cabeza.

Maquinas que reflexionan sobre qué significa no ser humano, ser humano, tener emociones y deseos...

En algunos aspectos me recuerda mucho a Numenera por ese sentido de la maravilla ante un mundo nuevo que se desplega ante nosotros y debemos explorar, y me lo recuerda tambien en la forma en que se presenta el mundo, llenandolo de incertezas, de nuevas preguntas, y de semillas.

Sirio hace una cosa muy complicada que es establecer un inicio, una base, però luego plantear un desarrollo tan abierto que seguramente cada mesa tomes sus propias decisiones sobre como resolver esas incógnitas.


No me chilles que no te veo

Presenta además un mundo rico, con diversas facciones, reinos/imperios, religiones, ciudades autónomas, bosques de hongos de contenido desconocido, insectos gigantes, arcologias perdidas con cuerpos humanos hibernados con los que no hay comunicación alguna…

¿Son los humanos supervivientes del desastre? ¿Son el origen de las mentes Robotta y los robotta son en realidad controlados remotamente en realidad virtual?¿Son los humanos construcción de los robotta o al revés? Es tu labor definirlo en tu mesa.

A nivel de reglas me parece un tanto lioso. Usa el sistema Rapido y fácil, 3d10, salvo que uses un rasgo de carácter, que son 4d10, pero puedes repetir dados con determinación y potenciarlos con pasión…Ay, lo siento, me parece Lento y engorroso.

Si que es verdad que pasé por alto una regla y es que en tu turno tiras los dados y son tu tirada para todo el asalto, incluso las reacciones, y eso agiliza mucho las resoluciones, pero tiene un punto demasiado crunchie para mi gusto.
Las abundantes imagenes esponjan el texto
y ayudan a forjar un mundo en tu cabeza

Hay varias metamonedas: pasión y determinación, que afectan la tirada y otra llamada Puntos Isak que cuando lo probé por primera vez me atrajo muchísimo pero luego he pasado a rechazarlo porque me parece un minijuego que me saca de la partida.

Si un dia juego Robotta los puntos Isak serán o bien una tabla con distintos costes, o una baraja de cartas con diferentes efectos, al estilo de la baraja de Savage Worlds.

Te como el punto isak y cuento 20

(Version P&P friendly de la cadena Isek por Zio)

Si que me ha gustado mucho todo lo relativo al motor de emociones, que exista un combate rápido de escaramuza, y otro más lento, asalto a asalto y el manejo de los rasgos de carácter a la hora de provocar ventaja y desventaja en nuestras acciones. Los consejos de dirección son oro puro.

Pero me resulta muy complejo improvisar un pnj de cero para una escena, definiendo sus exos, atributos, etc…Me habría gustado un método fácil para generarlos, pero también es que mi mayor influencia ahora es Cypher y el listón está muy alto.

Tambien me da la impresion de que para sacarle el jugo bien, toda la mesa debe haber leído el manual, conocer las reglas, los exos… con tal de aprovechar bien todas las opciones. Es un juego que exige un cierto esfuerzo, como hacen Ars Magica o Eclipse phase, pero es un esfuerzo que queda recompensado.

Estas ilustraciones me flipan

En general, me parece un juego sobresaliente, con una ambientación rica, que plantea muchísimas incognitas y misterios, pero que tiene un punto demasiado crunchie para mi gusto.

Una cosa que he comentado también en alguna ocasión es que me parece que las clases de pj no están equilibradas, el ejemplo principal seria el tecnomante que puede hacer autenticas locuras como controlar la mente de los demás, lanzar rayos de antimateria e incluso provocar detonaciones nucleares.

Pero este no es un juego de combate, aunque el combate pueda tener un lugar predominante en algunas partidas. Es un juego de emociones, de sentimientos de reflexión, de descubrimiento.

De descubrimiento del mundo pero también de uno mismo, de lo que significa ser un robotta, tener Daemyr (alma), estar conectado al flujo de las cosas, ser capaz de encontrar un sentido en un mundo al que no elegiste llegar, y que no entiendes porque no se entiende ni a si mismo.

Robotta, para mi son dos viajes. El viaje de la familia Robotta que viaja por el mundo, afirmando sus lazos, descubriendo nuevos lugares, saqueándolos y malviviendo, y un viaje personal de búsqueda de la propia identidad.

Pero ese es MI Robotta. ¿Cómo es el tuyo?

No quiero acabar esta reseña sin dedicar un momento a recordar a ese gran profeta que dijo una vez “Somos sentimientos y tenemos seres humanos”, y que creo que define muy bien a los Robotta, custodios de esas arcas con humanos almacenados.

Termino también con una recomendación de anime: Blue Gender.

Una serie de los 2000 que me fascinó en su momento.



Los humanos viven en la orbita terrestre y la tierra está domina por insectos gigantes que viven en enormes bosques de hongos. Un destacamento de soldados equipados con mechas viaja a la tierra en busca de humanos hibernados con tal de mejorar el acervo genético.

A partir de allí tenemos una historia tensa y dramática, con muchos tiros y sangre, combates de mechas, situaciones atroces… pero también muchas escenas de descanso, de reflexiones, de flashbacks, de algo parecido al romance, e incluso su componente LGTBI. Muy, muy recomendable. 

Como Robotta.

domingo, enero 01, 2023

Rebel Scum: el juego space opera antifascista.

Image Mi autoregalo para estos días fue Rebel Scum: el juego space opera antifascista.

Un juego de rol que podríamos definir como "Star wars usando fotos de juguetes de los chinos para no pagar derechos". 

Usa el sistema Polymorph, que es también el de Magos de las finanzas y Las excelentes, de Fandogamia. Un sistema con unas mecánicas muy sencillas pero muy bien pensadas. Image

Este juego se basa en la premisa de que hay cuatro roles que usan un dado, y solo uno, para todo.
Como novedad respecto a otros juegos de este sistema, se ha desvinculado el arquetipo del rol, y un mismo arquetipo pasa a tener diferentes ventajas según el rol que usemos. 
 
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Y este es uno de los arquetipos. El Ronin, es decir, el guerrero místico que va con una espada lazer y tiene algún poder psíquico... ¿Os suena?

Luego tenemos también el Revolucionario, el Robot, el Renegado y el bandido. 
 
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ImageLa clave del juego es esta tablita que tiene la ficha.

Es la posibilidad que tenemos de resolver las acciones relacionadas. 

Un revolucionario conseguirá intel con 2-3, resolverá situaciones de agilidad con 3-5 y disparará con 4-7.

Según el rol que escojamos, nuestro dado cambia. 
Si somos un experto (d4) conseguir Intel y todo lo vinculado a agilidad será un 50%, disparar un 25% y nos podemos olvidar de las proezas de fuerza.

Si somos un tanque (d10), es a la inversa, las proezas de fuerza y los disparos se nos darán bien, pero la investigación no tanto.
Las fichas tienen también unos edges, que son habilidades con las que tiraremos con ventaja: dos dados y escoger el mejor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Como veis, los edges del Ronin incluyen poderes psíquicos. Conseguir intel con telepatía podría ser con ventaja, tirando 2d4 para sacar 3-4, siendo experto. 
 
Dos ronin podrían ser muy distintos, según su rol, más mental, de investigación, control, etc... o más físicos, con mucho control de la espada... 
 
Dos líneas importantes son también el Key y el ultimate.

Si sacamos un 1 haciendo algo en lo que se supone que somos expertos, será un éxito automático (Key).  
Si sacamos el resultado máximo del dado, haremos un Ultimate. Según el momento de la aventura, eso puede ser un éxito (al principio, cuando todo sonríe a los éxitos), un éxito con coste (en el nudo) o un fracaso estrepitoso (cuando la oscuridad esté triunfando). 
 
Como podéis ver, la ficha no tiene espacio para el daño. En su lugar utiliza una cosa llamada Peligro. Cuando nos ponemos en peligro y fallamos, quedamos fuera de escena, capturados, inconscientes... hay una cierta "inmunidad de guion" que evita nuestra muerte... de momento.
 
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Entretanto, lo que conseguimos son giros de guion y situaciones complicadas que enriquecen la trama.

Pero a medida que el nivel de peligro crece y crece la influencia de los poderes de la oscuridad, esta inmunidad de guion desaparece y puede llegarnos la muerte definitiva. 
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 No quiero destripar todo el juego, pero hay algunas mecánicas más, muy interesantes, puntos de estrella, que son metamonedas muy divertidas, combates de naves, un esbozo de ambientación muy chulo, ideas de aventura, lazos entre personajes... 
 
Una cosa a destacar, que no me olvide, es el carácter antifascista del juego, que se refleja en bonificar a los personajes cuando le partan la cara a un nazi y cosas similares. Muy guay.
 
Para ser 71 páginas es una gozada la de cosas que trae el manual, y las posibilidades que aporta. Todo él parece muy sugerente, y las ilustraciones dan el tono perfecto.

Creo que en cuanto a calidad-precio, la proporción es magnífica. Muchas ganas de probarlo! 
 
De hecho, tania tantas ganas que he modificado el pdf para crear fichas editables. Espero las disfruteis si os las bajais!