lunes, febrero 14, 2022

Comparativa Gumshoe Quickshot vs Gumshoe clásico.

Cuatro cositas sobre Gumshoe Quickshot vs el Gumshoe de El rastro y Esoterroristas.

Lo primero de todo, las habilidades investigativas no tienen valor. Las tienes y ya.

Lo que tienes son 2 pushes, es decir, la forma de dar un empujoncito a una habilidad, mejorándola puntualmente para hacer algo. Sería el equivalente de gastar puntos en la vieja versión, pero más flexible.
Se pueden usar dos pushes por sesión y luego se refrescan al inicio de la siguiente. También puedes recuperar un push (o una habilidad general) sacando un crítico en combate.
Pero lo que más me gusta es el nuevo sistema de combate /daño / cordura.
Cada situación tiene una dificultad y una habilidad asociada. En combate suele ser Pelea y contra la locura Compostura, pero existen múltiples causas de daño.
En todos los casos se asigna una dificultad a la tirada, y una habilidad. Tiramos 1d6+los puntos que gastemos y se compara con la dificultad de la tirada.
En caso de éxito, contamos la diferencia (solo en combate).
Si fallamos de uno, carta menor. Si fallamos de más, carta mayor
Ejemplos.
Beber en exceso es una tirada de salud, que nos puede dejar contentillos (menor) o intoxicados (mayor).
Escapar de un edificio en llamas nos puede chamuscar (menor) o quemar (mayor)
Image
Las amenazas mentales suelen ir todas por compostura.
Image
El combate va un poco diferente y te ofrece diferentes dificultades segun si intentas escapar, matar u otra cosa (desarmar, rescatar a un inocente, etc...).

Algunos enemigos te van a exigir además un coste (Toll) en salud, atletismo, etc... para poder enfrentarte a ellos.
Image
Para derrotar a un oponente debemos sumar cero o más exitos. Si un héroe falla de dos, el resto deben acumular al menos dos éxitos por encima de la dificultad.
En caso de fallar las tiradas, se pilla carta como consecuencia, pero fallar el combate implicaría posiblemente ganar una segunda carta.

Teniendo en cuenta que el tope de cartas que puedes tener antes de quedar fuera de partida es tres, un combate puede ser peligrosísimo.
Un ejemplo de carta mayor y menor, si te muerde una cobra.

Con la mayor, necesitas un antídoto antes del fin de sesión o mueres. Con la menor dejas de poder gastar salud en tiradas, y vas tirando para encontrarte mejor.
Image
Si te apaliza una turba la mayor te obliga a gastar 2 puntos extras para entrar en combate. Tras dos descansos la cambias por la menor si te hacen una tirada de primeros auxilios de dificultad 4.

La menor es un punto extra, pero se mantiene hasta que recibas una herida mayor.
Image
Las que dan más juego son, por lo general, las cartas de shock, las mentales, porque sus condiciones de curación son más complejas y pueden determinar el comportamiento del pj.
Image
Algunas son especialmente complejas y pueden incluso arrastrarse entre escenarios de la campaña, si tienen el tag Continuity.
ImageImage
Una cosa que me gusta mucho de este sistema respecto al Gumshoe clásico es que se elimina todo el tema de la salud y cordura negativa, y me resulta mucho más narrativo que el daño y locura lo describa la carta.
El combate en una tirada es una bendición, y puedes enfrentarte a la locura o a oponentes aun sin tener puntos de acción. La gestión de los puntos me da la sensación de que es también más apurada que en el Gumshoe normal.
¿Donde podéis encontrar esta versión de Gumshoe? Pues en The Yellow King, las Solo Ops de Night Black Agents, Mutant City Blues 2nd edition, y Cthulhu confidencial. Tambien hay un SRD, pero es feísimo.

Será también el sistema que usará Swords of the Serpentine, el setting de fantasía épica que está en preparación y tiene pintaza.

miércoles, febrero 02, 2022

Last Man y El final del duelo

 Me sigue fascinando Last Man.

Es un experimento narrativo de lo más curioso. Se trata de un comic a tres manos entre Bastian Vivés, Balak y Michel Sanlaville, que combina la aventura y la acción en un entorno de ciencia ficción fantástica y claras influencias manga.
 
En el primer tomo la acción transcurre en El valle de los reyes, donde, como cada año, hay un torneo de artes marciales que no desentonaría nada en Bola de Drac. 
 
Uno de los participantes, Adrian Velba, un joven muy prometedor, se queda sin compañero, pero un extranjero desconocido, Richard Aldana se ofrece a participar con él. Adrian domina diferentes aspectos de la magia elemental, lo que lo hace potencialmente muy poderoso, si no fuera un niño y tuviera más experiencia. Aldana aparentemente no tiene poderes, pero tiene una fuerza y habilidades increíbles.
 
¿Por qué digo experimento narrativo? Porque Bastian Vivés es conocido sobre todo por sus obras El sabor del cloro (un chico y una chica se conocen en una piscina publica y hablan un poco de su vida entre piscina y piscina), Polina (La historia de una bailarina de ballet, muy similar a Black Swan) y las más actuales Una hermana (una historia de primeros amores entre un chico de 13 y una chica de 16 durante unas vacaciones) y La Blusa (una chica anodina un día se pone una blusa que le han prestado y de pronto todo el mundo la mira diferente, deja de ser una mujer pasiva y comienza a sentirse deseada y madurar).
 
Con estos antecedentes y un estilo vaporoso en el que muchos detalles de los rasgos de los personajes y el decorado quedan difuminados... ¿Cómo se maneja con un comic de luchas en el que se combinan combates, poderes mágicos, kamehames y tecnología avanzada como robots y naves espaciales? 
 
Pues sorprendentemente bien. Es como leer una puesta al día de Bola de Drac al estilo francés. Además, la trama no es para nada básica y en el volumen 10, que es el que acabo de leer, todo se complica aún más. Para rematar, es una obra con muchísimo humor y referencias de lo más curiosas y diversas.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Desde que lo leí, no puedo evitar relacionar este cómic con El final del Duelo, de Alejandro Marcos Ortega, una novela fantástica con mucha intriga, publicada por Orciny Press.

El narrador de la historia es Saúl, el entrenador de un grupo de luchadores, que recibe como encargo hacerse cargo del entrenamiento del hijo de su mejor amigo. Un joven prometedor al que no logra entender en ningún momento. La historia nos mostrará el avance del grupo de luchadores en el torneo de la Federación, mientras Jero intenta averiguar la verdad sobre la muerte de su padre.

El final del duelo hace referencia, creo yo, tanto al fin de la lucha, como al fin del duelo por su padre.

¿Y por qué relaciono ambas obras? Porque Hugo Camacho, el editor de Orciny, me la recomendó en su día diciéndome que se trataba de una obra que combinaba Bola de drac con Cinco horas con Mario. Y es verdad.

Por un lado, tenemos los diferentes duelos de los luchadores, que me remiten directamente a los combates de Last Man, y en los que se combina la lucha física con los poderes elementales, con gran dinamismo. Son combates que se disfrutan. 
 
Por otro lado, la historia que estamos leyendo es una carta, interminable, que Saúl escribe a la viuda de su amigo, contándole sus expectativas hacia ella, hacia el mundo y hacia Jero, y lo hace con un estilo narrativo muy particular que solo puedo definir como "Narrador idiota". Saúl va desvelando mucha información ante los lectores, pero no es capaz de procesarla. A veces, como lector, atas cabos, y luego ves la conclusión que toma Saúl ante esos mismos datos y solo puedes gritarle al libro que Saúl es imbécil. Es un juego narrativo que me encanta.

Es una novela corta muy disfrutable, de la que no me importaría ver una continuación ambientada en el mismo mundo o incluso un juego de rol.

Alejandro Marcos Ortega es un narrador que adoro y no puedo más que recomendaros ambas obras.