domingo, diciembre 12, 2021

Gloom of Kilforth: que bueno que és y que poco ha durado en tiendas.

Esta reseña se publicó originalmente en el blog Ludonautes en junio de 2017.

Soy muy fan de Ninjadorg, el autor de
 Gloom of Kilforth, y lo conozco de hace años porque ha hecho muchas reglas caseras y expansiones de juegos que me gustan. Sabía que estaba haciendo un juego propio pero no le había hecho demasiado caso (craso error).


El lunes recibí el aviso de que habían llegado algunos ejemplares del juego a Gigamesh y quedé con un amigo que tenía el kicstarter para probarlo antes de comprarlo. Error. Han volado todos, sólo queda dos ejemplares en Amazon al doble de precio. Ni siquiera en tiendas inglesas he logrado encontrarlo.

¿Y qué tiene Gloom of Kilforth para que me haya gustado tanto? Su mayor originalidad es que ha tomado multitud de dinámicas y mecánicas de otros juegos y las ha juntado todas, pero con mucha cabeza, en lugar de salir un batiburrillo como en muchos juegos que toman mecánicas "prestadas" de otros, tenemos un trabajo muy cuidado y coherente.

En Gloom of Kilforth encarnamos a un héroe que tiene una raza y una profesión. La raza nos da nuestras características y alguna habilidad, mientras que la profesión nos termina de dirigir profesionalmente hacia alguna táctica en concreto. También tenemos una saga, que es un conjunto de cartas de objetivo que forman nuestra historia personal, y nos van a guiar en la subida de nivel.
Dos profesiones. El clérigo da bonus a la comunicación y tiene la etiqueta Pio y el mago da bonus al estudio, empieza el juego con un Conjuro en juego y tiene la etiqueta Arcano.

En la partida de ayer yo era un Mago Elfo, con muchísima habilidad de estudio, tenía una acción más cuando había pasado la noche en un bosque, e iba en búsqueda de un artefacto mítico. Me dediqué a acaparar Estudio porque a niveles altos podía usarlo para atacar. Mi compañero era un medio orco asesino al que le gustaba mucho esconderse y apuñalar por la espalda, y soñaba con robar el tesoro de un dragón. Su prioridad fue conseguir puntuaciones altas en esconderse, porque a niveles altos podía substituir el ataque por esa característica.

La forma de preparar el tablero recuerda al Dungeoneer. Tenemos 25 localizaciones, la del centro es la capital del reino. El resto se reparten al azar y pertenecen a 4 categorías de terreno.

La ciudad en el centro y el resto de localizaciones en parrilla alrededor.
Hay cuatro localizaciones que están enlazadas por parejas y permiten atravesar el mapa rápidamente

Los personajes empiezan con cuatro puntos de vida máximos y cada día ganan una acción por cada vida que tengan. También empiezan con una carta de Rumor de su elección. Y es que aquí los objetos, hechizos, aliados y títulos que podemos obtener en partida no son sino rumores, asociados a una localización en concreto. Si logramos viajar a esa localización, con una acción de búsqueda, podremos bajar a mesa ese Asset, hasta tener un máximo de seis.

En el turno hay 8 acciones, pero las más habituales son:
  • Mover: nos movemos un espacio ortogonalmente y se saca una carta de localización. Hay cartas de lugares, quests, adversarios y extraños. Con los extraños hay una primera oportunidad de caerles simpático, si no se consigue se convierten en adversarios. Los adversarios nos atacan a no ser que estemos escondidos y nos pueden llegar a emboscar. Hay también cartas con la posibilidad de crear efectos molestos.
  • Esconderse: va muy bien para evitar confrontaciones
  • Eliminar un obstáculo: Los obstáculos suelen aparecer como consecuencia de eventos y nos ofrecen una pequeña recompensa.
  • Descubrir: con esta acción podemos bajar a mesa una carta de rumor y pasa a ser nuestra.
  • Combatir con un enemigo: El combate es simultáneo. Cada carta indica si se le puede pegar con magia o con ataque normal. Además, puede haber criaturas con habilidades especiales como regenerar, o que si no superamos una tirada de estudio contra ellas no podamos ni dañarlas. 
  • Descansar y curarnos un punto de vida
  • Interactuar con una carta de Quest/Place etc...: los retos se hacen con una habilidad y si no se superan a la primera es posible insistir durante el mismo día, acumulando éxitos.
    • Cada vez que derrotemos un enemigo o cumplamos una Quest/Place, etc... ganaremos una recompensa monetaria y tendremos la opción de guardar la carta o cobrar la recompensa, que será un rumor del tipo especificado. Algunas cartas tendrán recompensas extras, como por ejemplo, un templo dedicado a la diosa de la curación, que nos sanará.
      El Dandy es un aliado que podremos reclutar en el Windy Valley y nos dará bonuses en diplomacia y sigilo.
      El castillo negro, en cambio, es un lugar al que cuesta llegar (perdemos una acción al llegar a él, pero que superando una tirada de estudio o sigilo nos permitirá ganar 3 mo y obtener un rumor de título.
  • Subir de nivel: Para subir de nivel necesitaremos 5 monedas y los requisitos de nuestra carta de saga. Estos requisitos son palabras clave que pueden estar en nuestros rumores y/o assets. Puede ser por ejemplo, tener un Spell, una carta de Badlands y un enemigo. Si la carta que usamos es un asset la conservaremos, y si es un rumor la perderemos. Cada nivel que subamos nos dará una vida más, con su correspondiente acción, y una carta profesional a escoger entre dos. Al alcanzar nivel 4 aparecerá en el mapa un enemigo especial al que deberemos vencer para cobrar nuestra recompensa.
  • Mercado: Podemos robar 3 rumores y pagar el coste de uno para bajarlo a mesa.
  • Acciones gratuitas: tendremos también acciones gratuitas gracias a los assets o habilidades que podamos conseguir. Por poner un ejemplo, ayer mi mago podía girar una carta para ganar una moneda, otra para curarse una vida en una badland y otra para ganar un punto de movimiento. El asesino orco, por su parte, tenía un conjuro que le hacía inmune al daño un asalto, y podía apuñalar para dos puntos de daño antes de empezar el combate. Muchas cartas son acciones gratuitas de sacrificio que se destruyen para conseguir un efecto.
Una vez terminado el día, los personajes acamparán y se robará una carta de noche. Cada noche una de las 25 localizaciones se dará la vuelta y quedará imbuida por la penumbra, con lo que pasar la noche en ella nos hará daño. Además, las cartas de noche harán aparecer criaturas o nos molestarán con efectos. 
 
Para reflejar esto, daremos la vuelta a las cartas como en La isla prohibida, pero podremos seguir cruzando esos terrenos e interactuando con ellos. Personalmente, me ha recordado mucho al influjo de la sombra en El señor de los anillos.
Una partida montada. Ojo que se trata de una foto de un prototipo,
el definitivo tiene una calidad de componentes mucho mayor

Así pues, el juego consiste en ir paseando por el mapa del mundo, resolviendo quests, luchando con enemigos, recolectando rumores y buscando el lugar mítico donde resolverlos, mientras acumulamos etiquetas para subir de nivel. Lo de subir de nivel es importantísimo porque tenemos un tope de 25 días antes de que todo el reino quede sumido en la penumbra. Solo podremos acabar con nuestro adversario definitivo  si todos los jugadores han resuelto su saga, alcanzando el nivel 4 y su objeto especial. Si no lo logramos a tiempo no hay ni combate, el fin del mundo habrá llegado antes.

Cada enemigo final tiene sus reglas especiales y un mini mazo con el que interactúa con el mundo, poniendo problemas. El enemigo contra el que jugamos ayer se dedicaba a crear cizaña en el mundo, con lo que había una serie de lugares que tuvimos que visitar, sacrificando acciones, vida y aliados, para eliminar una serie de cartas que si no le habrían dado unas habilidades especiales peligrosas.

La partida que jugué fue a dos jugadores, pero es posible jugarlo en solitario con un único personaje o jugarlo en grupo de forma cooperativa o competitiva.
Las ilustraciones son una maravilla


Resumiendo:

Creo que es un juego muy chulo, muy narrativo, y la impresión que me da es que puede tener mucha rejugabilidad y que sacarle expansiones tiene que ser muy fácil. Solo la creación de personajes te da mucha variedad, al combinar raza y profesión. De memoria recuerdo que se puede ser elfo, elfo oscuro, enano, humano, vampiro, semi orco y semi demonio, y en cuanto a profesiones hay también bastantes variantes, como asesino y ladrón, mago y mago de batalla...

Los mazos de localización son bastante variados y realmente tienes la sensación de estar haciendo una búsqueda heroica. Vas a las montañas en busca de una carta con la etiqueta Badlands o recorres medio mapa para encontrar un objeto fabuloso, te adentras en los bosques escondido...

Además, las ilustraciones son muy, muy chulas, y se ha puesto mucha atención en pequeños detalles, como los marcadores de madera.
¿He dicho ya lo bonito que me parece el arte?


Tengo otros juegos similares, en el sentido de llevar un héroe e ir viviendo aventuras con él para tunearlo de cara a un conflicto final, como Runebound, Eldritch Horror, Dungeoneer, Fortune and Glory o A touch of Evil, pero no son tan redondos como este, lo cual es un mérito muy grande porque las dimensiones de la caja son muy reducidas en comparación. Hace más este juego con doscientas cartas que otros juegos con cuatro veces más.

Como punto negativo, el manual podría ser más claro. El juego es muy sencillo, pero hay muchas cosas que las tienes que adivinar, como el límite de Assets y cartas en mano, que sabes que hay uno porque hay cartas que te permiten superarlo.


----------------------------------------------------------------


Actualización.

Enlace a las expansiones oficiales.
Enlace a las expansiones no oficiales.

Esta reseña se publicó originalmente en el blog Ludonautes en junio de 2017.

No hay comentarios:

Publicar un comentario