lunes, febrero 14, 2022

Comparativa Gumshoe Quickshot vs Gumshoe clásico.

Cuatro cositas sobre Gumshoe Quickshot vs el Gumshoe de El rastro y Esoterroristas.

Lo primero de todo, las habilidades investigativas no tienen valor. Las tienes y ya.

Lo que tienes son 2 pushes, es decir, la forma de dar un empujoncito a una habilidad, mejorándola puntualmente para hacer algo. Sería el equivalente de gastar puntos en la vieja versión, pero más flexible.
Se pueden usar dos pushes por sesión y luego se refrescan al inicio de la siguiente. También puedes recuperar un push (o una habilidad general) sacando un crítico en combate.
Pero lo que más me gusta es el nuevo sistema de combate /daño / cordura.
Cada situación tiene una dificultad y una habilidad asociada. En combate suele ser Pelea y contra la locura Compostura, pero existen múltiples causas de daño.
En todos los casos se asigna una dificultad a la tirada, y una habilidad. Tiramos 1d6+los puntos que gastemos y se compara con la dificultad de la tirada.
En caso de éxito, contamos la diferencia (solo en combate).
Si fallamos de uno, carta menor. Si fallamos de más, carta mayor
Ejemplos.
Beber en exceso es una tirada de salud, que nos puede dejar contentillos (menor) o intoxicados (mayor).
Escapar de un edificio en llamas nos puede chamuscar (menor) o quemar (mayor)
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Las amenazas mentales suelen ir todas por compostura.
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El combate va un poco diferente y te ofrece diferentes dificultades segun si intentas escapar, matar u otra cosa (desarmar, rescatar a un inocente, etc...).

Algunos enemigos te van a exigir además un coste (Toll) en salud, atletismo, etc... para poder enfrentarte a ellos.
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Para derrotar a un oponente debemos sumar cero o más exitos. Si un héroe falla de dos, el resto deben acumular al menos dos éxitos por encima de la dificultad.
En caso de fallar las tiradas, se pilla carta como consecuencia, pero fallar el combate implicaría posiblemente ganar una segunda carta.

Teniendo en cuenta que el tope de cartas que puedes tener antes de quedar fuera de partida es tres, un combate puede ser peligrosísimo.
Un ejemplo de carta mayor y menor, si te muerde una cobra.

Con la mayor, necesitas un antídoto antes del fin de sesión o mueres. Con la menor dejas de poder gastar salud en tiradas, y vas tirando para encontrarte mejor.
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Si te apaliza una turba la mayor te obliga a gastar 2 puntos extras para entrar en combate. Tras dos descansos la cambias por la menor si te hacen una tirada de primeros auxilios de dificultad 4.

La menor es un punto extra, pero se mantiene hasta que recibas una herida mayor.
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Las que dan más juego son, por lo general, las cartas de shock, las mentales, porque sus condiciones de curación son más complejas y pueden determinar el comportamiento del pj.
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Algunas son especialmente complejas y pueden incluso arrastrarse entre escenarios de la campaña, si tienen el tag Continuity.
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Una cosa que me gusta mucho de este sistema respecto al Gumshoe clásico es que se elimina todo el tema de la salud y cordura negativa, y me resulta mucho más narrativo que el daño y locura lo describa la carta.
El combate en una tirada es una bendición, y puedes enfrentarte a la locura o a oponentes aun sin tener puntos de acción. La gestión de los puntos me da la sensación de que es también más apurada que en el Gumshoe normal.
¿Donde podéis encontrar esta versión de Gumshoe? Pues en The Yellow King, las Solo Ops de Night Black Agents, Mutant City Blues 2nd edition, y Cthulhu confidencial. Tambien hay un SRD, pero es feísimo.

Será también el sistema que usará Swords of the Serpentine, el setting de fantasía épica que está en preparación y tiene pintaza.

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