martes, septiembre 01, 2020

Lecturas de Julio

 




Heart attack 1-6 / Shawn Kittelsen

Un dibujo muy atractivo para una historia de poderes psiquicos y rebeldia contra la autoridad en un futuro distópico.
No está completa, pero me está gustando mucho.









Murder Falcon/ Daniel Warren Johnson

Adoro a este autor, su dibujo tiene una fuerza espectacular, y los guiones no se quedan atrás.
Un joven llamado Jake descubre que puede invocar a un guerrero de otra dimensión, Murder Falcon, y darle poder con su música.

Juntos, reunirán a la banda de Jake, Brooticus, y lucharán contra una invasión de demonios usando el poder del Heavy.
Hostias como panes, pero tambien basante introspección personal y algún momento de dejar caer la lagrimilla, merce mucho la pena.










Invencible, obra completa /Robert Kirman

Con el anuncio del cierre de Aleta ediciones me dió pr leerme todo lo publicado de Invencible de un tirón, incluyendo lo que todavia no se ha traducido. Tenia ganas de leerlo y no tiene sentido esperarme a una traducción que a saber si llega y a saber si está a la altura de la de Aleta.

Leido por volumenes Invencible es una saga que engancha muchisimo, pero leida del tirón es cuando realmente cobra perspectiva la grandeza de Robert Kirkman con este cómic.

Al tener libertad creativa con el personaje lo lleva a donde necesita llevarlo. Ningun personaje, ni siquiera el protagonista, está a salvo de las maquinaciones del guionista para mantenernos en vilo.

A lo largo de estos 144 numeros americanos hemos visto crecer a Mark, y pasar de ser un adolescente a todo un adulto que forma su propia familia. Esto de ver crecer al protagonista de una historia de superheroes y verlo evolucionar no deberia resulta revolucionario pero, lamentablemente, lo es.

En un mundo editorial de historias clónicas y tramas que se repiten de forma cíclica, Kirkman nos narra la historia de Invencible de la única forma en que puede resultar creible: haciendole crecer como individuo, número a número, planteando nuevos retos a cada paso.

Kirkman cierra Invencible donde debe cerrarlo, sin alargamientos, sin reboots, sin repetirse en ningún momento, cogiendonos por sorpresa una vez tras otra y llevandonos, inexorablemente, a ese final definitivo que ansiamos y la vez no queremos que llegue jamás.

Una decisión valiente y dificil de tomar para un autor, quemar una etapa y abandonar un personaje, una obra, antes de que salte el tiburón y resulte una decepción. Bravo por Kirman.





Agents of the odd / Jason Tocci


Un juego de rol inspirado en into the odd, sobre agentes secretos que luchan contra criaturas extrañas, con la ventaja de ser ellos mismos una de ellas. Teneis mi reseña y mis recomendaciones para modificar el juego en mi blog.

https://blackonion.blogspot.com/2020/07/agents-of-odd-resena-y-opciones-de-tuneo.html



Lecturas de Junio

Outer Darkness / John Layman

Del autor de Chew, Outer Darkness presenta una ambientación de ciencia ficción oscura, en la que la ciencia y tecnologia se entremezclan con magia y fe. Tras la muerte, nuestros espiritus quedan liberados y pueden ser recuperados y transferidos a cuerpos de reserva.

Si estos espiritus no son atrapados a tiempo, se verán atraidos hacia la Oscuridad Exterior, un lugar del que no se sabe apenas nada, y nadie vuelve. Los motores de las naves son alimentados por dioses enjaulados, y en sus tripulaciones conviven técnicos y exorcistas por igual.

El destino de nuestros protagonistas es explorar, precisamente, esta Oscuridad Exterior, en una historia que combina la exploracion espacial y el horror. Un Star trek meets Horizonte final.

Muy intrigado con lo que pasará a continuación.






Paria / Robert Kirkman

Llevamos ya siete volúmenes y Kirkman, siguiendo la marca de la casa, acostumbra a terminar cada volumen con un giro en la trama que nos coge con el pie torcido. Lo que empieza como un caso puntual de posesión poco a poco se revela como una conspiración que se pela a capas como una cebolla, y cada capa lleva a nuevos secretos.
 




Wayward / Jim Zub

Tras el cierre de Ediciones dimensionales he seguido esta serie en inglés con los volúmenes de Image.

La parte gráfica sigue siendo impecable. En cuanto a la história, tenemos un salto, al entrar en juego las divinidades de la Irlanda primitiva.

Continuaremos la guerra entre los yokai y los nuevos dioses de japón mientras que los Tuatha Dá Danann y los Fomori hacen de las suyas por otro lado. Se agradece mucho además las páginas finales con textos sobre las leyendas que se mencionan.

En general me ha gustado mucho este intento de puesta al día del folklore antiguo con los "superhéroes", pero los mejores volúmenes son los tres primeros. Una lástima que Ediciones Dimensionales ya no exista, tenian buen gusto.






Imbatible / Pascal Jousselin

Un experimento narrativo en clave de humor muy interesante. Imbatible es un superhéroe capaz de usar la estructura de viñetas del cómic en su beneficio, rompiendo la cuarta pared a la primera de cambio. Eso si, no es el único. Otros compañeros y adversarios también aprovecharán el formato del cómic para su beneficio. Muy inteligente.











Skyward / Joe Henderson

Un comic muy dinámico y entretenido sobre un mundo futuro en el que la gravedad deja de afectar la tierra y la humanidad (junto con las otras especies que habitan en el mundo) deberán adaptarse.

La premisa es muy "Lo hizo un mago", pero es un muy buen cómic de aventuras.


sábado, agosto 15, 2020

Teresa Alonso: superviviente de Leningrado

A raíz de una conversación anoche en partida, voy a hablaros de Teresa Alonso, una ancianita amiga de mis padres que, a base de pequeñas charlas merendando en casa, me contó como sobrevivió al bombardeo de Guernica y al asedio de Stalingrado.

Escribí esto como un hilo de twitter, pero lo copio al blog porque no quiero que se pierda.

Estábamos preparando una partida de Cthulhu dark ambientada en la guerra civil, explicando anécdotas que conocíamos y hablando del horror que fue y dio la casualidad de que Gabriel había estado escuchando esa tarde un testimonio por la radio. Dos frases y supe que hablaba de ella.

sábado, agosto 08, 2020

Lecturas de mayo.



Lucha libre 1-4 / Dibbuks,


Colección sobre la lucha libre mexicana, en clave de humor y aventura, publicada por Dibbuks. Salieron únicamente 5 números, dado que, lamentablemente, no llegó a asentarse como un título exitoso. A mí me hacía gracia, y me lo sigue haciendo, pese a la diversidad del contenido.
Las mejores historias, para mi gusto, eran las aparecidas en Luchadores Five.






Luchadores Five/ Jerry Frissen & Bill

Recopilatorio de historias aparecidas en Lucha libre e historias nuevas.
Los Luchadores Five son un grupo de (patéticos) luchadores enmascarados que utilizan sus habilidades para luchar contra el Mal, con mayúsculas. Aventuras muy divertidas, con muchas referencias y un dibujo funcional y sugerente.


Los Tikitis/ Jerry Frissen & Fabien M.


Segundo y último recopilatorio ambientado en el universo de Luchadores five, pero que situa la acción en una isla tropical. Luchadores enmascarados, peligros pulp, aventura, humor, salvajes, zombis, submarinos y millonarios locos...Hay un cambio en la calidad de papel, de mate a brillo, que no me convence. Muy divertido.






Inyección 1-3/ Warren Ellis 


Una de las muchas colecciones que tiene paradas Warren Ellis.

Esta colección me encanta. Un grupo de integrantes de un servicio secreto inglés ha "inyectado" un virus informático en la realidad con tal de "mejorarla" y evitar que la raza humana se apoltrone.

Este acto tendrá un montón de consecuencias imprevistas que vendrán a explotarles en la cara bien fuerte y de una forma muy original. Como es costumbre en Ellis, canibaliza conceptos de personajes existentes para darles la vuelta como un calcetín.
Muchas ganas de que termine.
The Wild Storm: Michael Cray; Warren Ellis

Spin Off de The Wild Storm, en el que Michael Cray lucha por el control de su identidad contra una entidad alienígena mientras asesina un montón de alter egos de personajes clásicos de la DC. Es divertido, pero se alarga, y la série original es mucho mejor.



Oblivion Song/ Robert Kirkman.
En esta saga, Kirkman nos presenta una ciudad que se ha visto intercambiada en parte con otro mundo. Hay cientos de miles de desaparecidos y durante un tiempo la ciudad vivió un infierno. Nathan  Cole viaja periódicamente a este otro mundo en busca de su hermano desaparecido, rescatando a nuevos supervivientes en cada viaje.

Kirkman nos va desgranando la historia poco a poco, dando pequeños giros de guión y manteniendo nuestro interés, manejando muy bien el misterio de lo desconocido y la exploración.
Me gusta mucho la forma en que Robert Kirkman juega con el lector para ofrecerle cosas y luego revelar que no, que le estaba tomando el pelo.

Hombre lobo 1-4 / Robert Kirman.


Vuelta de tuerca a los mitos del hombre lobo y el vampiro. Una historia con bastante amor, pero tambien con mucho drama. Es más ligera que invencible, y resulta totalmente independiente, pero está bien leerla. Como es tipico en Kirkman, tendremos muchas sopresas y sobresaltos emocionales.



Guardianes de la tierra 1-2 / Robert Kirman.

Spin off de Invencible, con apariciones de Hombre Lobo y Brit. No es necesario haber leído estas otras sagas, pero si recomendable porque hay muchas referencias a personajes y hechos de esas colecciones.

En cuanto a la historia en sí, en estos dos volúmenes tenemos un muy buen arco largo de superhéroes contra una amenaza global, con sus intrigas, sus batallas y sus dramas personales... pero sin necesidad de comprar decenas de colecciones paralelas. Una buena puerta de entrada al universo de Invencible.



Haunt 1-3/ Rober Kirkman; Todd Mac Farlane

Cuando salió este comic algunas críticas apuntaban a que iba a convertirse en un nuevo Spawn, pero pocas ventas debió tener porque se dejaron 10 números sin traducir. De normal diría que muy mal esto de dejar colecciones incompletas, pero cambiaron los autores y la continuación era muy mala. No pude con ella.

Las almas de un sacerdote y su hermano, agente secreto muerto en servicio, se ven ligadas, lo que les permite fusionarse en el Haunt, una especie de vengador asesino fantasmal. Un comic de  mucha acción y sangre, con un dibujo muy dinámico y un poco sucio, y un componente sobrenatural bastante atractivo. No es un comic muy original, puesto que Haunt remite mucho a Spiderman y Spawn y tiene el carácter inclemente de un Castigador. Meh.









El incorregible Hombre Hormiga / Robert Kirman.

Odio mucho al personaje de este cómic, algo que creo que es intencionado por parte del autor. Un agente de bajo nivel de Shield consigue hacerse con un nuevo traje experimental de hombre hormiga de muy malas maneras y se forja una carrera como fuera de la ley.

Eric O'Grady es basura, tanto a la hora de comportarse en sociedad como de relacionarse con las mujeres. No tiene empatía ni ética y está mucho más cerca del mal que muchos villanos. Pese a todo, Kirkman lo redime con la intención de ser mejor persona. No cuela.

Button Man: El juego de la muerte / John Wagner; Arthur Ranson

Un ex soldado es captado para un juego macabro de gladiadores modernos, en el que los participantes combaten entre sí bajo el mecenazgo de desconocidos patrocinadores. Para ser un comic de 1992 es muy moderno en sus planteamientos y tiene un estilo de dibujo altamente cinematográfico e inmersivo. Es el mismo dibujante de Mazeworld, que me enamoró desde que lo descubrí.





Ether /Matt Kindt; David Rubin

Una interesante saga sobre universos paralelos. Boone Dias es un investigador que ha dedicado toda su vida a recorrer Ether, un mundo lleno de maravillas  y peligros en el que es lo más parecido a un superheroe. Da mucho gusto ver el magnífico dibujo de Rubin encauzado por un guionista como Kindt

NonNonBa / Shigeru Mizuki.

Le tengo mucho cariño a Mizuki desde que leí esta obra, marcadamente autobiográfica. Estoy firmemente convencido de  que debió de ser una muy buena persona y que le pasaron muchas cosas malas por tontaina. Como dicen en Valencia, dos voltes bó, bobo. (Dos veces Bueno, bobo).

En este volumen, Mizuki desgrana sus recuerdos de infancia, filtrados por la imaginación de un niño fantasioso que ve alrededor a los espíritus y fantasmas que protagonizan los cuentos de su vecina NonNomba.

Acompañaremos a Mizuki en diferentes momentos de su infancia, algunos muy tiernos y dolorosos, como su primer amor, o los dramas familiares de una familia de clase media o las peleas entre bandas de niños. Un volumen tierno que me hace querer leer otra vez su biografía en seis volúmenes.

BM: X Men  2-16
Colección en blanco y negro de La patrulla X en la etapa de Claremont. Contiene algunos de los momentos clásicos del grupo como la saga del nido o la de Fénix, pero a medida que avanza la colección la lectura se dificulta al necesitar leer también otras colecciones paralelas. Hay mucho salto narrativo que no queda explicado y esta relectura me ha recordado porqué me alejé de los comics Marvel en mi adolescencia. Esta necesidad de comprarte decenas de colecciones para seguir una única trama me aburre.


DC Clásicos: La Legión de superhéroes. 2-14

Hay pocas formaciones de superhéroes de la que soy fan y esta es una. Me convertí en fan de niño leyendo un número en el que aparecía Tyroc, un héroe con poderes sónicos. Al ingresar, Tyroc preguntó si había problema porque fuera negro y la respuesta, dada por Brainiac 5, que era verde fue que había héroes de todos los colores. Que la Legión fuera diversa ya en los 70 tiene algo que decir por el grupo.


Esta colección abarca muchos números y tiene sus altibajos, como todas las colecciones largas, pero tiene algunos números realmente interesantes, como la Saga de la Gran oscuridad. De todas maneras, reconozco que mis números favoritos son los que aparecen a partir del número 115, pero esos los tengo en el formato de grapa de ediciones zinco.










Injustice Ground Zero

Madre de dios que bajón más grande de calidad mete la saga. Harley Quinn es la gran protagonista del cómic, pero no deja de ser un reclamo hueco.








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Injustice 2 

Como se cargaron demasiados personajes en la primera parte echan mano de un universo paralelo. Tiene algunos buenos momentos pero no está a la altura de Injustice.

Eso si, lo mejor, todo lo relacionado con los Lanterns.




domingo, julio 12, 2020

La despedida de Cornvald

Me recuerda Facebook, como cada año, que es el aniversario de la primera vez que tuve que ir al entierro de un amigo. Hace siete años ya. Corria Julio de 2013 y llevabamos jugando juntos desde inicios de los 90, con altibajos.

Recupero y aglutino la despedida que escribí para él entonces en facebook y un pequeño cuento-despedida ambientado en la partida que jugabamos entonces. No quiero que estas palabras queden perdidas y olvidadas en un correo de los cientos de miles que tengo acumulados.

Los dos carteles que acompañan la entrada sonde nuestras primeras y terceras jornadas en el 92 y 94, respectivamente y el dibujo era suyo.
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sábado, julio 11, 2020

Ever in her Sigths Kickstarter recibido

Si hay algo que me guste más que un buen juego narrativo es un juego que además use baraja de Tarot, asi que cuando vi la propuesta de Ever in her Sights en kickstarter me lancé a por ella.

La premisa es muy interesante: Somos caballeros feéricos que quieren ganarse los favores de su dama, la reina de los elfos. Para ello, crearemos el mundo con nuestras acciones, dado que no hay un mundo definido, usando las cartas.

Pero lamentablemente, cuando entré en el KS no me di cuenta de que el juego apenas ocupaba una hoja y que se podía encontrar en texto simple en la web de la creadora. Me enamoré de las ilustraciones del tarot que aparecía en las fotografías, pero resulta que no estaba incluido en el juego (luego descubrí que valia 75$). 
Hay que aclarar que la creadora no engaña en ningún momento: el juego vale 1$ y si me metí en los 7$ para la edición fisica fue con el ansia de entrar en tantísimos zines a la vez.

El juego necesitaba 150$ para financiarse pero con la ayuda de 251 patrocinadores alcanzamos la cifra de 3.342$ con lo que se desbloquearon bastantes cosas extras.

Ayer recibí el paquete con el juego, cuatro postales con otros juegos y una dedicatoria.
Añadir título

jueves, julio 09, 2020

Memetop Rolero del Territorio.



Desde Territorio Indie llega una propuesta de Meme y aquí van  mis respuestas.

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1. Me gustan muchos juegos, pero Numenera creo que tiene un potencial increible, tiene una ambientación inagotable y sólo con leerlo me vienen mil ideas.

2. Channel Fear me sorprendió mucho. Es un juego francés auto jugable. Tiene un sistema sencillo pero lo mejor es el toque no-anglosajón que creo que es lo que lo hace realmente diferente. Terror del bueno.

3. Agents of O.D.D. La idea es brutalisima, pero antes de empezar la primera partida ya lo estaba tuneando. Podéis ver mis propuestas de adaptación a otros sistemas en este mismo blog.

4.a. Monsterhearts. Tuvo momentos durísimos, de casi llorar, al ver las consecuencias de nuestras acciones como jugadores. De mis mejores peores experiencias.

4.b. Rolemaster con un master adversario torticero que se las buscaba todas contra los jugadores, más allá de toda lógica, puteando por putear.

5. Legacy 2.0 Nadie se atreve a montar partida, y no les culpo. Yo tampoco me atrevo.

6. Urban Shadows. Es lo que debería haber sido Mundo de tinieblas y no fue. tiene algo que hace que gravite a su alrededor si atreverme a montar partida por miedo a  no estar a la altura.

7. D&D. Lo he jugado muchos años y ofrece un tipo de aventuras y propicia un estilo de juego que no me gusta. Aunque admito que la 5a edición ha mejorado mucho.

8. Numenera. Todo en él es mágico y sorprendente. Es de los manuales mejor editados, más bonitos y con más ideas locas que he visto jamás.

9. Adoré Torg desde que posé mis ojos en la primera edición. Esa mezcla loca de ciencia ficción, fantasia y Terror me encanta. Numenera queda muy cerquita tambien.

10. Mutantes en la sombra. Qué recuerdos traen esas cuatro palabras, y eso que tampoco no lo jugué mucho.

11. La llamada de Cthulhu. En tanto que juego es muy malo. Personajes con habilidades bajas, focalizado en el combate y muy Derlethiano. Lo que pasa es que hay masters que lo hacen bueno.

12. Clasicos del Mazmorreo. No soy nada de OSR ni de D&D, pero Clásicos del mazmorreo me vuelve loco.

13. Numenera, aunque el cubo negro de Invisible Sun está ahí, ahí. Por suerte sólo lo he visto en foto, y encima de mi mesa. 

14. Dresden. He probado las dos adaptaciones a Fate y creo que la mejor adaptación es Urban Shadows.

15. Itras by. Es tan poco conocido que hasta me olvido que lo tengo pendiente de leer.

16. Tengo muchas ganas de probar Sigmata.

lunes, julio 06, 2020

Agents of the O.D.D: reseña y opciones de tuneo

Agents of the O.D.D es uno de los numerosos juegos de rol que se incluyeron en el Bundle for social Justice and Equality de itch.io de junio. Teneis el listado de mis recomendaciones en Twitter.

Agents of the O.D.D.
Portadón.

Es un juego que me atrajo rápidamente por su premisa loquísima, que era muy similar a una en la que yo ya estaba trabajando (Hombres de N.A.D.I.E.), y su cuidada estética, pero tal y como está planteado me ha decepcionado. Si lo consideramos la semilla de la que hacer crecer un juego más completo, es perfecto, pero como juego individual tiene graves carencias, debido a la elección del sistema usado. No olvidemos que tiene apenas 46 páginas y las reglas son, como mucho, una página.

¿Y qué son los Agentes de ODD?

Pues son agentes de una agencia especial secreta que lucha contra los critptidos, los horrores que acechan en la oscuridad y en lugares apartados. Criaturas como Nessie o el Yeti, pero mucho, mucho más peligrosas y poderosas. Y lo podemos afirmar con rotundidad, porque buena parte de los agentes de ODD fueron Criptidos en su momento.

Este es el mayor acierto del juego. Para saber qué tipo de agente encarnamos usaremos una tabla que da cien resultados diferentes a cual más loco. En la partida de prueba que hicimos ayer el grupo estaba formado por  un humano normal cuyo corazón había sido substituido por un generador, convirtiéndolo en una batería viviente; un mono mofeta, capaz de emitir una nube tóxica insoportable; una cucaracha de una línea temporal alternativa en la que las cucarachas han substituido a los humanos, y La Elegida. ¿elegida para qué o por quien?

El corazón del juego es esta loquisima tabla

Para terminar de crear el personaje sólo nos falta  generar tres atributos, Fuerza, Destreza y Voluntad, que se generan con 3d6 cada uno, y los puntos de golpe que son apenas 1d6.

¡Elegimos el equipo y listo! Ya podemos jugar.


En Agents of ODD no se hacen tiradas como tales, se hacen tiradas de salvación cuando quieres hacer algo y hay posibilidades de que pase algo malo, y en combate se impacta automáticamente. Y ese es el gran problema que tiene este juego: que los juegos que no están especializados en nada en realidad están especializados en combate. 

La aventura de prueba es básicamente ir por un bosque pegándote con gente, hasta llega a la escena final, que es un combate contra un final boss. Me parece muy lamentable que un juego que tiene tanta riqueza a la hora de crear personajes la malgaste en combates locos con el fin de que los pjs mueran y aparezcan nuevos personajes.

Aquí os dejo la partida que jugué con Oscar Peña, Mercè Mrs Death y Keycode.


Ya preparando esta partida de prueba la tuneé un poco, añadiendo escenas de Briefing de Los expeciendentes de La lavandería, y en lugar del final boss introduje una base secreta llena de gente infectada, diversas escenas pensadas para dar un tono sombrío y de horror, y un final en el que no iba a haber un jefe final pero lo metí por que quedaba bien... y fue un error. Los combates se alargan mucho en este juego. En consenso en mesa fue que la aventura había estado bien, pero a pesar del sistema y no gracias a él.

¡Así que os traigo, no una, ni dos, sino tres propuestas de tuneo!

Savage Worlds



Savage fue mi elección para Hombres de N.A.D.I.E. por su fácil customización de los personajes combinando diferentes manuales. Con el básico y el de superpoderes tienes de sobra.

¿Qué tu personaje es una cucaracha de metro ochenta? Pues le ponemos brazos extras, caminar por las paredes y armadura quitinosa. Una amnesia por el trauma de estar en otro universo, algún toque más, y ya está.


¿Qué eres un mono mofeta? Pues un ataque que aturda en área a tu alrededor. Este es fácil.

¿La elegida? Alguna desventaja sobre destinos manifiestos o predestinación, o delirios en el caso de que sea simplemente una loca que cree ser la elegida. Este arquetipo realmente lo que gana es equipo especial.

La batería viviente ya tiene algo más de trabajo, porque puede recargar y descargar equipos electrónicos y aturdir a la gente. Pero con un par de ventajas y desventajas lo tendríamos resuelto.

El daño de las armas y el equipo especial es fácil de trasladar. Una pistola o daga hacen d6, un rifle o espada d8. Transferir ese daño a Savage es tan fácil como Str+Dado en cuerpo a cuerpo o duplicar el dado de daño.

El único problema que podemos tener es que los personajes no queden compensados. Hay arquetipos que tienen ventajas muy buenas sin contraprestaciones. Podemos mantenerlo, con tal de hacerlos destacar como realmente poderosos, o equilibrarlo con desventajas para dotarles de una mayor tridimensionalidad.

Los expedientes de la Lavandería.

Aunque Savage fue mi primera opción a la hora de crear mi juego, La Lavadneria fue el primer lugar al que acudí en busca de herramientas de tuneo, dado que es palpable la similitud temática que tienen, incluyendo el tono humorístico.

La adaptación es mucho más sencilla que en Savage. Sólo tenemos que añadir narrativamente los elementos de los arquetipos, o generar puntualmente algún movimiento especial.

Siguiendo los ejemplos propuestos, quedaría así:

La cucaracha. Tendría algo de armadura y narrativamente sería lícito que hiciera acciones que implicaran el uso de manos extra o el trepar por el techo.

El mono mofeta: Tendría un movimiento de nube tóxica. 10+ Afecta a la mayoría de humanos 6-9 Elegir dos: Afecta a la mayoría de humanos; no sufres daño; no llamas la atención; el máster no hace un movimiento.

La Elegida obtendría protagonismo narrativo, los malos la reconocerían, los superiores esperarían cosas de ella ... ¿Quizás podría tener bónuses en el briefing y obtención de equipo y máluses en las tiradas de cierre de misión, al no haber estado a la altura de lo que se esperaba de ella?

La batería viviente podría tener un par de movimientos especiales: 

10+El artefacto electrónico deja de funcionar/vuelve a funcionar 6-9 El artefacto es desactivado de forma permanente/El artefacto funciona pero sufrirá una sobrecarga y se destruirá.

10+ Consigues aturdir a tu objetivo; 6-9 Lo consigues pero algo sale mal. Elige una: tu habilidad se resiente y dejas de poder usarla; resultas herido; el máster hace un movimiento.

Como muchos de los agentes no son humanos, con tal de poder cumplir sus misiones con éxito, deberían llevar encima de ellos un artefacto tecnológico o arcano que les camufle como humanos siempre y cuando no lleven a cabo acciones extraordinarias. Un movimiento de máster podría hacer fallar momentáneamente este objeto, provocando cambios de situación súbitos (un entrevistado vislumbra la auténtica forma de su interrogador) o auténticos problemas (el agente se encuentra atrapado en una casa rodeada por la policía, pero con su forma de cucaracha. ¿Cuanto tiempo tardarán los agentes en mirar al techo?).

Ratas en las paredes.

Esta seria mi última opción, porque considero que Ratas, aunque es un sistema apañado, maneja muy mal el género Pulp.

Por el lado bueno, apenas requiere de herramientas de conversión, se podría jugar perfectamente combinando el arquetipo con una profesión e improvisando sobre la marcha las consecuencias del arquetipo, como lleva haciendo mucha gente desde que salió el juego. Prueba de ello, las diferentes guías de personaje que podemos encontrar en Sinergia del rol.



martes, junio 09, 2020

Bundle for Racial Justice and Equality

En la web de Itch.io están ofreciendo un Bundle for Racial Justice and Equality, para recaudar fondos contra el racismo institucional en estados unidos.

Ofrecen 750+ juegos indies, algunos de rol, otros de ordenador. Algunos más que juegos son experiencias lúdicas. Hay bastantes juegos de una página o de unas pocas, pero también hay pesos pesados como Blades in the dark o Troika, o videojuegos de prestigio como A Nigth on the woods o A mortician's Tale.

Su objetivo es recoger 5 millones de dólares y van ahora mismo por la mitad. Con 5$ ya os haceis con el pack, pero la media que está pagando la gente ronda los 10$.

Como es una barbaridad de material, he hecho un listado en twitter de los que más me han llamado la atención y este domingo hacia las 18h estaremos Oscar Peña y yo en su canal hablando de cuales nos parecen más interesantes.

Por mi parte, he tirado mucho a los videojuegos que intentan expresar algo o epatarnos, y juegos narrativos que tienen un tema o unas mecánicas interesantes. Hay varios que usan baraja de tarot y un par de terror que usan la combinación de una torre de jenga, una baraja y un dado.

Ha sido una matada revisarlo todo, pero ya me ha pasado más de una vez pillarme un par de bundles de juegos, mirarme dos y dejar el resto en un rincón del disco duro sin tocar y olvidarme para siempre de ellos.

Os invito a que deis vuestra opinión y dejeis un comentario si probáis alguno.

jueves, mayo 28, 2020

Lecturas de abril

Green Valley/Max Landis

Los caballeros de Kelodia han protegido al reino de todos los peligros durante años. Son los mayores guerreros de su tiempo y no tienen miedo de nada. Una aventura que parte desde una premisa histórica para dar un giro brutalisimo hacia la ciencia ficción. Un guión magnifico y un dibujo excepcional en una historia autonclusiva de un sólo volumen.
 


Wild Storm / Warren Ellis

Una nueva versión de los principales grupos y personajes del universo Wildstorm, de la mano del hombre que les dió la forma y la fama. Es la iteración que más me ha gustado, de momento, lejos de la exageración del dibujo de los inicios de Stormwatch y los excesos argumentales de The Authority. Son 25 numeros de los que se han publicado en castellano 18 en tres volúmenes.

Es un poco volver a contar las mismas historias de siempre, pero esta vez sabiendo muy bien a donde quiere ir y sin importarle eliminar personajes menores. Va muy al grano y se agradece. Naturalmente, al ser una nueva versión es muy diferente tambien de las anteriores, a pesar de que las homenajea constantemente.

Wayward/Zub

Llevo ya tiempo diciendo que mis comics favoritos son de editoriales independientes y este es el ejemplo. Una joven medio japonesa medio irlandesa regresa a japón a vivir con su madre separada. Allí descubrirá que es poseedora de un misterioso poder y encontará a otros como ella. Es un comic que mezcla mucho el estilo de comic americano y el manga, aunando tradición e innovación tanto en lo plástico como en lo argumental, puesto que la historia es la lucha por la supremacia entre las entidades tradicionales de japón, los Yokai y los nuevos poderes, los "superheroes". Lamentablamente, hace ya mucho que Ediciones dimensionales publicó los tres volumenes que tenemos traducidos al castellano y no se si la colección tendrá continuación. Una lastima porque la edición era de lujo.



Erase una vez y otras mentiras /Andy Weir y Sarah Andersen

Cada vez que releeo este cómic le encuentro nuevos detalles y referencias meta narrativas a las historias originales de Alicia, Dorothy y Wendy. Una obra de arte que no me cansaré nunca de recomendar. ¿El comic del año?





 



New 52 Justice League vol.1 /Geoff Jones
Presentación de la liga de los nuevos 52
Me aburren estas historias en las que vuelven a presentarse los personajes que has visto juntos toda la vida. En este primer volumen se compacta la creación de la liga con la primera aparición de Darkseid. Quiere contar demasiadas cosas en demasiado poco espacio, con un dibujo espectacular, eso si, pero un tanto hueco. Darkseid es un panoli que grita mucho y no hace justicia al Darkseid que todos conocemos, amamos y tememos. Darkseid is!

 

New 52 Justice League vol.2 /Geoff Jones
El viaje del villano.
Siguen las aventuras de la nueva liga, con nuevas sinergias entre sus miembros y una amenaza que los enfrenta a los errores de su pasado. Me da la sensación de que intentan tapar un guión deslavazado con dibujos efectistas. Toda la trama de Superman y Wonder Woman es un tanto fan service, pero ya me parece bien.






 



New 52 Justice League vol.3/Geoff Jones
El trono de atlantis
En serio, la liga es algo más que un grupo que se lia a hostias. ¿Donde está el Geoff Jones que exploraba las sutilezas de la personalidad de los héroes en su tiempo de descanso? ¿Hace falta poner cara de enfadado todo el rato? Conclusión de la saga de la brecha iniciada en Aquaman, con mucha gente por viñeta luchando. Muy bien dibujada, eso si. 




 


New 52 Justice League vol.4/Geoff Jones
La red.
Un volumen que mezcla muchos temas: el regreso de Despero, reclutamiento de nuevos miembros, la liga afectada por los siete pecados capitales, diversas tramas entrecruzandose y solapandose, pero, una vez más, todo me resulta muy acelerado y dirigido a crear batallas campales, sobre todo teniendo en cuenta que no es más que el preludio para la autentica amenaza....





 

New 52 Justice League vol.5/Geoff Jones
Auténticos heroes.
La liga se enfrenta a la sociedad de vilanos de Tierra 3, el autentico enemigo tras todas las subtramas del volumen anterior. Dedica muchas paginas a presentar el origen de cada uno de ellos, pero a pesar de ello, no los define ni la mitad bien que el volumen de Tierra 3 de Grant Morrison. No dejo de ver esta saga como una acumulación de cosas que molan por separado con la idea de que juntas molan más.




 






New 52 Justice League 30+/Geoff Jones 
La cosa escala hasta un evento de estos épicos que cambian el mundo: la lucha épica contra Darkseid y el Antimonitor. Pero ambos me parecen muy descafeinados comparados con otras versiones suyas que he leido antes y hay numeros y numeros de un combate final que no acaba nunca mientras pasan cosas alrededor. 








Injustice: Año 1

Sabia que este comic estaba inspirado en un videojuego de peleas, así que me mantuve a distancia, decidido a no tocarlo ni con un palo, hasta que un día leí algo sobre él que me hizo descubrirlo, y menudo descubrimiento...

Como muchos Elseworlds de DC la premisa de la que parte es el universo DC clásico en el que pasa algo que cambia la historia radicalmente. En este caso, el Joker provoca una situación que acaba con Superman matando sin querer a su mujer embarazada, con tal de probar que cualquiera, ante una situación así, cambiaria. Y vaya si cambia. A Superman se le han hinchado los huevos y, tras asesinar al joker a sangre fría, declara la ley marcial a nivel planetario y superhéroes y villanos se posicionan a favor suyo o en contra. Esto no es spoiler aunque lo parezca, pasa en las primeras quince páginas.

La cosa podría quedarse en un mero ejercicio de pugilismo superheroico, pero no. Hay mucho diálogo, mucha reflexión y mucha evolución de los personajes y sus ideas. Me encanta especialmente la relación superman / flash y todas las discusiones sobre ética. ¿Eliminar las armas? Fantástico, pero ¿qué me dices del tabaco?  ¿Y de la gente que conduce demasiado rápido y provoca accidentes?

Estamos además ante una historia coral en la que muchos, muchos personajes tienen un gran protagonismo, a veces para brillar súbitamente antes de apagarse. Uno de los personajes más brillantes es Harley Quinn, demostrando su potencial mucho antes de ponerse de moda en el mainstream.

Por no mencionar la relación Superman / Batman. Mejores amigos y peores enemigos. Superman echándole en cara a Batman que no apruebe que use el miedo como arma cuando él eligió ser un murciélago para asustar. Catacrocker

En su momento, Superman Hijo Rojo me gustó, pero me dió la sensación de que se quedaba a medias. Es normal, era una historia corta.  En Injustice se permiten explayarse y desarrollar estas ideas de Superman convertido en líder totalitario, sin filtros ni límites.

También resulta mucho más "realista" y verosímil que historias como la de Irredeemable, de Mark Waid, que en comparativa resulta mucho más forzada y sosa.

¿Hasta qué limites estará dispuesto a llegar Superman para proteger a la humanidad?


Injustice: Año 2

Superman lleva ya un año en el poder, muchos héroes han muerto o desaparecido y su lucha ya no es algo que afecte sólo a la tierra. Los guardianes de OA intervienen en el conflicto y tambien lo harán los Siniestro Corps. Ver a Superman luchando mano a mano junto a Siniestro contra los linternas verdes es un locurón.


Además, aparece una droga que da poderes superheroicos temporales a humanos normales, lo cual provoca que la resistencia anti superman deje de ser anecdótica para convertirse en una amenaza. Estamos ante una guerra de guerrillas... contra Superman.


 


Injustice: Año 3

Aparecen en escena las facciones sobrenaturales y mágicas del universo DC.
La lucha es más cruda que nunca y las facciones se polarizan todavía más. Las amistades rotas están más allá de cualquier posibilidad de redención y varias sub tramas dan fruto de forma insidiosa.



 




Injustice: Año 4

La serie comienza a saltar el tiburón. Tras la entrada en juego de las facciones sobrenaturales sube el nivel para introducir las facciones divinas. Superman ya se ha consolidado como dictador del mundo, se refiere a su gobierno como El régimen y su comportamiento, consolidado a lo largo de los últimos años, es ya el de un dictador.


 



Injustice: Año 5

Continua la bajada de nivel, el conflicto comienza a perder sentido o, mejor dicho, comienza a revelarse para los participantes que nunca lo tuvo, que todos los bandos son igual de malos. Una de las gracias de la saga era que al estar fuera del universo DC real, la gente podia morir, y eso a la larga te deja sin personajes interesantes. En este arco, los villanos son los nuevos peones de ambas facciones, y las dudas de todos los protagonistas habituales se hacen más fuertes. La saga termina con un cliffhanger que nos deja todo listo para Injustice 2 e Injustice: ground zero