lunes, agosto 19, 2019

Rpgday2019 Dias 8-14

Seguimos con la segunda semana del RPGaDAy2019.



Dia 8: Obscure. Oscuro

En la oscuridad acecha lo desconocido, lo misterioso, el temor. Un miedo sin forma que está más en nuestra mente que en la misma oscuridad, y que no es sino el eco de la oscuridad que hay en nuestro interior.

Puede que al adentrarnos en ella e iluminarla revelemos que no hay nada que temer, pero así que la luz desaparezca la oscuridad volverá y con ella el temor.

Toda luz provoca una sombra y al final, todo será sombra.


Dia 9: Critical. Critico

Nada como una buena tirada abierta, o una tirada crítica para alegrar la mesa.
Esta palabra me remite además a la época en que jugaba a Merp y Rolemaster, que fueron bastante años, y durante ese tiempo aprendí a temer los criticos Tiny, realizados por criaturas pequeñas, y los críticos C, que por algún motivo eran mucho más mortales en nuestra mesa que los E. 
Siempre suele aparecer tambien la anecdota de cuando un compañero y yo nos caimos por unas escaleras llevando corazas y terminamos subiendo de nivel por la experiencia acumulada en los críticos recibidos.

Dia 10: Focus. Atención.

Confieso que me cuesta trabajo a veces mantener la atención durante las partidas, especialmente jugando online. Si estoy en mesa, es posible que en algun momento enrede con el telefono, o me ponga a dibujar en la hoja, repasar las notas, revisar los conjuros de mi personaje, etc... pero intento estar presente y no desconecto del todo. 

Lo malo es cuando juego online, porque suelo hacerlo de noche, cansado del dia, despues de haber cenado rapido... suelo tener sed, estar cansado y el pc es una fuente de distracción total, sobretodo si estás usando una plataforma que no terminas de dominar.


Dia 11: Examine. Examinar

Suelo examinar mucho las reglas, con tal dominarlas. Durante mucho tiempo jugué a juegos
simulacionistas, con masters restrictivos, asi que si queria hacer cosas chulas tenia que forzar un tanto las reglas, ser un munchkin.

Un cacho de mi disección de Savage Worlds.
Con el tiempo descubrí Savage, los pbta y otros juegos de molarse mucho como jugador y como master, en los que la narración es lo importante y el simulacionismo sólo es últil mientras no sea una traba. 

Pero de aquellos viejos tiempos sigo conservando la mania de examinar las reglas con lupa en busca del agujero en el que hurgar.
 
Dia 12: Friendship

Durante muchos años, mis amigos fueron los amigos de rol.  Lo bueno de montar un club siendo adolescente es que todo tu tiempo libre es para jugar o estar con los otros jugones. Nos tirabamos media vida en el club y teniamos más anecdotas de partida que de la vida real.

A dia de hoy, mis grupos de juego han cambiado, pero muchas de mis amistades son gente con la que he jugado. Gente en la que se que puedo confiar si tengo que adentarme en una mina perdida, o derrotar un culto maligno. Gente con la que comparto mi tiempo, mis ideas, mis risas... gente que me hace sentir vivo. Amigos, joder.

Dia 13: Mystery. Misterio

El misterio es la sal de la vida. Saber cosas está bien, pero no saberlas es mejor, porque tienes el placer de descubrirlas. Para mi, algo misterioso es algo que es a la vez desconocido y atractivo, que genera una intriga. ¿Que acecha en la profundidades de la jungla? ¿A donde ha ido a parar el cadaver del profesor Ferguson? ¿Que significan esas tallas que hemos encontrado grabadas en piedra y porqué se parecen tanto a las que hay en el ártico? Y si el misterio es de corte sobrenatural.... yum yum!


Dia 14: Guide: Guia

No me gustan las guias detalladas de lugares. Muchas veces dan demasiada información que me resulta dificil de retener, o incluyen detalles que no me gustan o me sobran. Si quiero crear una historia prefiero crearla a partir de mis gustos que no a partir de los de una persona con la que igual no coincido en gustos.

Si de lo que hablamos es de aventuras guiadas, en parte me gustan, en parte no. Cuando monto partidas a veces me gusta que esa sesión tenga un tono y una série de momentos y situaciones que planeo anticipadamente con tal de provocar una sensación en los jugadores, de la misma manera en que un novelista o un cineasta preparan una atmosfera. Si quiero conseguir ese efecto, para ello tengo que guiarlos en una dirección determinada, pero claro, con mucho cuidado de que no se produzca un encarrilamiento. Tiene que haber libertad de elección, o al menos tiene que disimularse mucho que no hay otras opciones.
 
Dia 15: Door. Puerta.

Hace años fui a una charla sobre el terror de la mano del escritor David Jasso. David nos hizo una
presentación realmente admirable, muy visceral, con un final que nos dejó un tanto intranquilos y que no desvelaré por si alguien se anima a verlo en alguna otra charla.

A lo que iba: una de las muchas cosas que nos contó fue su teoria de los tipos de terror: el terror tripas, el terror gato y el terror puerta.

El terror tripas es el terror visceral que apela a nuestra condición animal. El miedo a la sangre, la muerte, el dolor.... es el terror gore. El terror gato es el terror de los sustos. Cuando estamos viendo una pelicula y de pronto hay un ruido o un movimiento, y nos asustamos y pegamos un bote. Es el terror susto. Ninguno de los dos es el auténtico terror.

El terror auténtico es cuando tenemos un pasillo en penumbra y una puerta entreabierta al final... y no sabemos qué hay más allá. Es el terror a lo desconocido, un terror en el que somos muy participes, por que estamos rellenando la icognita con los desvarios de nuestra mente. Normalmente al cruzar ese umbral lo que encontraremos será menos intenso que las cosas que habriamos imaginado, porque somos un poco cabritos a la hora de pasar miedo y enfrentarnos a lo desconocido.

Para mi, las puertas, los umbrales, son aberturas a lo desconocido, a la incognita. No sabemos que hay más allá del umbral y allí está el misterio, en el placer de enfrentarnos a lo desconocido.





lunes, agosto 12, 2019

Violencia en la ficción: Armamento en España vs USA



Estas TDN tuve oportunidad de jugar una partida de Sombras Urbanas y decidimos ambientar la partida en Barcelona, al ser costera, turistica, etc...
La partida empezaba con el grupo disperso en el interior de una joyeria en la que "iba a pasar algo".

Ese algo acabó siendo un atraco por parte de un par de hadas armadas con pistolas, a las que atacaron, tambien con pistolas, un par de vampiros, a lo que el grupo reaccionó de varias formas, una de las cuales fue que el cazador tambien sacara su pistola, otra que el mago congelara a unos ratoncitos que parecian muy hábiles a la hora de infiltrarse en la trastienda, que la mujer lobo se transformase para defender al dueño de la tienda....
Hay más armas en esta foto que las que he visto
en toda mi vida

Esta escena, de batalla campal a tiros, es bastante habitual en muchas partidas de rol, pero tiene un elemento de inversimilitud que la desmonta totalmente, y no es la presencia de hadas, vampiros, magos o mujeres lobo. El problema es que en España la gente no va con pistolas por la calle.

Este tipo de escenas son comunes en las séries, peliculas, libros y cómics americanos y nos hemos adaptado a ello con mucha facilidad, aceptando que en cualquier momento cualquier mindungui pueda sacar una pipa y ponerse chulo, o meterse en el wallmart y comprar media docena de Ak47 con balas de punta hueca y los policias pueden entonces sacar las suyas y ponerse a disparar alegremente.

En España actualmente (2019) hay 7.5 armas de fuego por cada 100 habitantes. 2.964.770 armas repartidas entre 1.569.602 licencias. La mayor  parte, 1.400.000 son cazadores (D, E)  y 35.000 tiradores deportivos (F).

Elegante a la par
que discreto
Nadie puede comprar un arma, de forma legal, sin una licencia de uso y no es facil conseguirla. Hay que pasar controles fisicos y psicologicos, no tener antecedentes, renovar cada cinco años, pasar examenes teóricos y prácticos... 

Todo esto lo regula la Intervención de Armas de la Guardia Civil. Tramitan las licencias y pueden concederlas y revocarlas y controlan quien posee todas las armas legales con unas guias de pertenencia. Según este organismo, aunque el mercado negro existe, no se trata de un gran mercado.


La mayor polemica viene de licencias tipo B, de las que hay 8.459, que se definen como de "porte" o "autodefensa". Es la unica licencia que permite llevar un arma de fuego encima por la calle y hay que acreditar la necesidad. Sólo tienen acceso personas amenazadas o con profesiones de riesgo como joyeros o armeros. Aunque es posible tener en casa armas decorativas o que son heredadas, en cuyo caso no hace falta declararlas, pero no se pueden sacar de casa y si se llegan a usar algún dia puede ser todo un problema.

Las licencias actuales son:
  • Tipo A: Ejercito, policia , fuerzas armadas, cuerpos de seguridad, aduanas.
  • Tipo B: Autodefensa. Armas cortas como pistolas o revolveres.
  • Tipo C: Vigilantes de seguridad y escoltas privados. Vigilantes de explosivos, guardias rurales.
  • Tipo D: Caza mayor, armas largas
  • Tipo E: Caza menor
  • Tipo F: Práctica deportiva.

Son polis, pueden llevar las armas que quieran.
Asimismo están prohibidas las navajas que excedan los 11cm, los puñales, armas punzantes, machetes, bastones-estoque, defensas de alambre, nunchacos, tonfas, y pistolas electricas. Los aerosoles y sprays sólo se pueden usar en casos de defensa propia pero hay excepciones a punta pala y es facil hacerlo mal..

Tambien están prohibidas las armas de fuego modificadas (como las recortadas), que añadan mecanismos, culatines, se puedan llevar ocultas dentro de otros objetos, simulen ser otro objeto y las armas de aire comprimido, fuego, etc.. combinadas con armas blancas. Tambien están prohibidas las municiones dum dum, punta hueca, explosivas, perforantes o incendiarias.

Respecto a las armas de corte cuya hoja exceda los 11 cm está prohibida hasta la comercialización.

Y ojo, una cosa es poder tener armas y otra como se usen. Recordemos que a dia de hoy matar con un arma de fuego es homicidio, incluso en legitima defensa. Y que dure. O acabaremos como en USA, donde es licito matar a alguien por pasar por delante de nuestro jardin, siempre que sea negro (buscaba una noticia en concreto del año pasado pero he sido incapaz de encontrarla, hay demasiadas parecidas... :( ).
Rifles automaticos y
chalecos antibalas en plena calle.
Claro, claro...

Las unicas veces que he oido hablar de tiroteos en Barcelona, que no fueran en las noticias, fue una vez en mi barrio que se cargaron a un camello a tiros en un bar, y luego en el Raval por un tema de drogas. Navajazos es otra cosa y recuerdo un infausto combate de artes marciales con katana de decoración incluida durante las fiestas de mi barrio, pero se trata de algo puramente anecdótico.

Ultimamente se habla de un repunte de la violencia en Barcelona, porque llevamos 5 homicidios violentos en Julio, 10 en lo que va de año, y los periodicos ya han empezado una campaña de alarma social, pero la presencia de armas de fuego es algo muy, muy minoritario, al menos en mi experiencia personal.

Volviendo a lo que comentaba más arriba, todas estas leyes restrictivas con las armas estan muy bien para evitar que veamos tiroteos dia tras dia y tengamos locos liandose a tiros en las iglesias, escuelas y mezquitas.

Si hoy en dia ya vemos de vez en cuando ejercicios de violencia y agresión en los semáforos y a la salida de los partidos de futbol, la que se podria liar si tuvieramos armas de fuego no me la quiero ni imaginar.

Pero, ¿que pasa con la ficción? Pues que lo que hemos aprendido en las series y peliculas americanas no vale. La gente no va con pistolas y armas por la calle, ni con espadas escondidas dentro de la garbardina, ni bastones estoque.... o mejor dicho, puede ir, pero se arriesga a que le pillen y se le caiga el pelo a base de bien. 

Con lo que tenemos dos opciones: o bien ambientamos las historias en otros paises o buscamos alternativas para estas baterias armamentísticas o nos planteamos historias cuya resulución no dependa tanto de la violencia. ¿No os da la sensación de que la mayor parte de aventuras se tienen que solucionar a hostias? Pero no a hostias con la mano abierta, sino con tiroteos, explosivos y batallas campales, cuanto más épicas y peliculeras mejor.


No digo que acabemos las partidas abrazandonos al malo de turno y dandole palmaditas en el hombro diciendole que ahora tiene la oportunidad de mejorar como persona, porque seria igual de inverosimil, pero si que tendriamos que tener en cuenta las dificultad de conseguir armas de fuego y las consecuencias de su uso, lo cual da tambien mucho juego en partida, y tener en cuenta otros acercamientos a la acción.

En juegos como Urban Shadows eso implica modificar de alguna forma los perfiles o asumir que los pjs disponen de armas ilegales, y que sus enemigos y aliados hacen lo mismo. Pero claro, tendriamos que asumir tambien que eso implicaria una escalada armamentistica con la facción de mortalidad y un incremento paulatino de las fuerzas de policia. Es decir, nos toca un cierto trabajo de adaptación o resignarnos a ambientar nuestras partidas en paises más laxos en el aspecto armamentistico.

O tambien podemos introducir como nuevo elemento fantástico que las leyes de armamento han cambiado pero en ese caso... ¿que sentido tiene ambientar la partida en España si no se diferencia en nada de USA?

TIREN LAS ARMAS!!! ULTIMO AVISO!!

Las armas en España: pocas y controladas.
Esto es lo que debes saber sobre el uso de armas en España.
Guardia Civil: armas prohibidas.

viernes, agosto 09, 2019

Rpgday2019 Dias 1-7

Como cada año, llega el RPGaDay2019 y cada vez es más raro.

Esta vez tenemos una serie de palabras clave que tenemos que elegir como inspiración para explicar a qué nos remiten, como si fueramos avanzando por un hexcrawl. No hay reglas, asi que iré diciendo lo que me sugieren y, como no es cuestion de pasar de no actualizar el blog en siete años a hacerlo cada dia, lo haré por semanas.


jueves, agosto 08, 2019

TDN 2019


Tras dos dias recuperandome, ya me veo capaz de empezar la crónica de mi asistencia a las TDN2019.

Las jornadas de Tierra de Nadie, TDN para los amigos, llevan celebrandose desde hace ya bastantes años pero no las descubrí hasta hace cuatro años, en 2016. Por aquella época todavia tenia muy reciente mi accidente (del que todavia no he hablado por aquí) y me daba miedo desplazarme, asi que no fue hasta 2017 que fui por primera vez. Y me gustaron tanto que he repetido desde entonces.

TDN se celebra en el CEULAJ, en Mollina, un pueblecito de Málaga que se halla en mitad de la nada. Una miniciudad de una docena de edificios donde hay espacio para dormir, un comedor, un polideportivo para actividades con espacio para las tiendas, piscina y, lo más importante, montones de salas donde jugar, una sala enorme para la ludoteca y un auditorio que se usa para la bienvenida y ceremonia de clausura.

La lucha por conseguir plaza es encarnizada y el F5 queda para el arrastre pero, si logras entrar, te espera una experiencia lúdica como pocas.

En las otras dos ediciones fui como voluntario, pero en esta ocasión hubo una serie de circunstancias y malentendidos que provocaron que no entendiera el procedimiento y no contaran conmigo. Esto me ha permitido poder jugar bastante y aún así ir bastante descansado.

Una cosa que me asombra siempre es que parece que la noche tarda mucho en llegar.


La ceremonia de bienvenida. Nunca se insiste lo suficiente en la importancia de ducharse todos los dias.


Que os ducheis!







Las partidas a las que logré apuntarme.
No eran todas las que queria, pero aún así, muy bien.
Mi primera partida fue a Sombras Urbanas, llevando al mago. Es curioso porque es uno de mis PBTAs favoritos y sólo he jugado dos veces, las dos en TDN y en las dos la partida ha derivado hacia el humor. Fue una partida muy divertida, especialmente por la interpretación del jugador que llevaba al hada, que la llevó magistral y caóticamente. En esa partida empecé tambien ha hacer buenas migas con Mogu. Por cierto que el master es de Málaga y pertence a una asociación llamada ZonaZero. Merece la pena hacerle seguimiento.

Añadir leyenda

Luego jugamos a Savage Arena con Guty,  uno de los autores. Se trata de una ambientación actualmente en mecenazgo y que basicamente combina el ambiente postapocaliptico con toques de Perseguido, la Megacity de Judge Dredd y Mad Max. Es posible jugar en los peligrosisimos páramos o en la ciudad, y si estás en la ciudad tarde o temprano te vas a mezclar con el peligroso programa de TV de Savage Arena.
Guty, uno de los autores, haciendonos de master.

A la hora de pasar las pruebas, un paquete, pero me dieron un taser y la lié parda.
Al dia siguiente tuve suerte de poder jugar la partida conjunta de mi idolatrado Jose Masaga y tambien muy querido Oscar Iglesias. Se trataba de El rescate de Santa Barbara, una partida que se liberó para el pasado dia del rol gratis y que está pensada para juntar dos mesas de juego, una de Máscaras del imperio y otra de El séquito, en un argumento que involucra a ambas y permite que los personajes salten de un universo a otro. Esto es posible básicamente gracias a la temática comun de El siglo de oro. Máscaras lo trata desde una perspectiva histórico/pulp y un sistema sencillo, mientras que el Séquito es un pbta futurista que combina un poco warhammer 40.000 y el siglo de oro con toques de japón feudal.

Fue una partida de lo más divertida con unos toques y giros muy curiosos. Llegados a un punto, los jugadores nos intercanviamos de mesa y pasamos a controlar el alter ego de nuestro personaje en el otro juego, recordando el universo de origen, pero teniendo consciencia tambien del nuevo. Todo acabó en una batalla final multi ambientación juntado las dos mesas. Muy loco.

Como detalle mega loco, en ambas mesas los personajes se repartieron al azar, pero dio la casualidad de que estabamos sentados exactamente igual. ¿Predestinación? ¿Sincronicidad?


El uso de atrezzo molón es marca de la casa con Jose Masaga


Aquí el combate final, en el universo de Máscaras




Al final de la partida juntamos las dos mesas.


Esa tarda tocó probar Maho Shojo, el juego de rol de mi tambien compañero de habitación, Ezkardan.

Se trata de un juego PBTA de chicas mágicas (intepretadas por señores con barba), inspirado en obras como She-Ra, Madoka, Steven Universe, Sailor Moon y demás grupos de chicas mágicas.

Me pareció muy interesante, principalmente porque aporta libretos muy distintos, que se sienten distintos precisamente porque se  juegan diferente. Cada personaje tiene sus cosillas y a veces te quedas mirando a los demás jugadores en plan "¿de verdad que puedes hacer eso tan molón?". Ofrece libretos de dificultad variable, e incluso libretos de soporte para el que no quiera un papel muy protagonista. Esto es su fuerza y tambien su debilidad porque algunos jugadores pueden encontrarlo un tanto complejo.

Yo elegí ser la Campeona, que es un poco como la protagonista de la história, con habilidades poderosas pero quizás un poco planas, pero es algo que pega con el tipo de personaje. Su principal virtud es que tiene un camino a la glória muy directo y tiene facilidad para destacar y unir al grupo.

Lo unico negativo de la partida es algo que he visto en otros Pbtas y es que a veces un exceso de prudencia y el miedo a pisar a los compañeros puede provocar que la creación del mundo y de las relaciones entre pjs sea algo pobre. Le dimos mucho trabajo al master al quedarnos con una idea básica y no desarrollarla.

Ah. Aunque las comparaciones son odiosas, no puedo evitar comparar Maho Shojo con Girl by moonlight, el powered by the dark al que jugué hace tiempo en el canal de hijos del rol. GbM es un alpha que no llega a beta, con muy buenas ideas y una ejecución que no llega a cuajar. Los libretos son muy interesantes, pero tambien muy limitados, en comparación.



Al dia siguiente le tocó el turno a Ryuutama, repitiendo con Jose Masaga. 

Ryuutama es un juego japonés, en principio creado para niños, pero que puede ser disfrutado, y muy disfrutado, a todas las edades. En esta ocasión eramos un grupo de aventureros que escuchabamos hablar de la Ciudad del sol poniente y decidiamos ir en su búsqueda. Esto de las búsquedas y los viajes es muy del espiritu del juego. El viaje como aventura y descubrimiento es la base de muchas de sus aventuras. Aunque la aventura tiene su parte de combates, nos contagiamos del cuquismo del juego e intentamos enfrentarnos a los retos con respeto por la vida de las criaturas a las que nos enfrentabamos, incluso  siendo yo una cazadora. El resto del grupo lo completaban un bardo, una sanadora y un comerciante, interpretado magistralmente por mi colega Seregras.

La suave voz de Jose, la belleza de sus descripciones, las maginificas interpretaciones de mis compañeros, junto con una trama sencilla pero con mucho sentimiento lograron al final emocionarme. No se si fue efecto stendahl o simplemente que me llegó lo bonita que fue la partida, pero acabé con lagrimas en los ojos. Despues del año de mierda que he tenido, me fui de la mesa como mi personaje, con un calorcito en el corazon de lo más agradable.

Esa noche nos quedamos sin hacer partida, el F5 nos falló pero probé el Tichu con Turbiales. Un juego muy complejo que puede sobrepasarte en una primera partida, pero al que me encantaria repetir.


La pasión de Jose con el atrezzo se mezcla con el cuquismo de las gomas animales.
No fui capaz de borrar con ellas.



La leyenda




Hikura, la cazadora que no queria hacer daño a lo animales.

Nuestro primer reto una malvada cocatriz



¿Cocatriz o Cuquitriz?



Ay dios mio, que tiene pollitos....



Un refrigerio dentro del juego se convirtió en un refrigero tambien fuera,
rompiendo las barreras entre ficción y jugadores.


Atención a las figuras de pj y dados a juego.



Algunas fotografias que nos sirvieron para imaginar el camino.

Y esa tarde, partida de El Séquito con Oscar Iglesias.

Pbta ambientado en un siglo del oro espacial, con una inquisición al servicio de la Emperatriz. Los personajes, en tanto que séquito de un inquisidor recibimos la misión de enfrentarnos a un fugitivo en la luna de Cancer. Se trataba de una misión de combate, y con la ayuda del master decidimos que se trataba de una persona que habia sido parte de la inquisición y se dedicaba a cometer asesinatos en serie, drenando las almas de las victimas, quizas como parte de un culto nigromantico.

Originalmente se trataba de una misión de combate, pero nos dedicamos a investigar como si no hubiera un mañana y al final entramos en combate un poco porque el master queria ir a cenar.  Muy divertida.
Despliegue de tarjetitas con los temas de la partida.
Un recurso super interesante.
Esa nocha salimos a cenar en grupo y fuimos a un sitio muy interesante, con muchos platos chulos. Cenamos Pollo a la pimienta, Carrilleras, croquetas y una segunda ronda de pollo a la pimienta. Entre la cena y la charleta posterior tuve oportunidad de seguir hablando con Mogu y Fausto, que se revelaron como jugadores jovenes pero experimentados, con los que además tenia un amigo en común del que no sabia nada desde 2005, cuando cerró cyberdark: Vlad Temper



Foto de cuando repetimos pollo.
Para entonces ya no tenia hambre y pude pensar en hacer la foto antes de devorar el plato.

El domingo pude por fin jugar con Alberto Camargo, con el que he hablado mucho pero no habia llegado a jugar todavia ningun año. Se trataba de Tenra Bansho Zero, un juego japonés que será publicado por Other Selves espero que en breve, porque me encantó.

El juego está ambientado en una suerte de japón feudal con la presencia de magia, espiritus y onis, pero tambien tecnologia. Existen ametralladoras, pistolas, rifles, implantes cybernetico/magicos e incluso mechas, que hay que decir que sólo pueden ser pilotados por niños puros de corazón.

En la partida estabamos Silvia, llevando un monje de pelo molón, Camst, llevando un guerrero pendenciero, Futago, llevando al general, y yo mismo, llevando a un mago que servia al general como estratega. Originalmente el monje lo iba a llevar Blanca, pero cedió su puesto a su amiga y como el master la conocia le ofreció interpretar los pnjs. La que lió. Blanca se lució, convirtiendose en una co-master con Alberto, ofreciendo unas interpretaciones de infarto y convirtiendose de facto en una quinta jugadora.

El juego en si está pensado para ser jugado en una unica sesión de diez horas, a través de una introducción, cinco actos y cinco entreactos. Esto está tomado, junto con otros elementos, del teatro kabuki, y está pensado para que sea posible jugar lo que equivaldria a una campaña en otros juegos de forma rápida. Cada personaje tiene una serie de apegos y deseos a los que debe enfrentarse y finalmente transformar o superar, con tal de reducir su karma.

Hay dos cosas en TBZ que me maravillan. El primero es la matriz de emociones. Antes de empezar a jugar, hicimos una pequeña introducción/flashback a nuestros personajes y a continuación pasamos a tirar en la matriz para ver qué pensaban nuestros personajes de los de los demás, creando una red de relaciones. Por ejemplo, yo temia al general, porque estaba devastado por la muerte de su hija y era capaz de todo, mientras que él me veia como un maestro. El monje me veia como un igual, pero yo creia que su punto de vista respecto a la guerra era erroneo y respecto al guerrero, envidiaba su actitud y lo libre que era.

A partir de aquí, el master fue planteando una série de situaciones que nos colocaban a cargo de la defensa del reino y la retirada hacia una fortaleza en las montañas.

Y aquí llegamos a la segunda caracteristica que me fascina de TBZ , el IKAI. Basicamente, son unos tokens que el master u otros jugadores pueden darle a un jugador cuando consideran que ha hecho una buena interpretación o ha creado un buen momento narrativo. Estas recompensas se pueden gastar en cualquier momento, sin repercusiones, o ser transformadas en KIAI durante el entreacto. Una ficha de IKAI puede convertirse en varias de KIAI con lo que conviene guardarlas, pero el KIAI tiene el problema de que repercute directamente en nuestro karma. Si en algún momento el Karma supera una cierta cantidad y no se baja de ella durant el entreacto perderemos el control del personaje.

Lamentablemente, el tiempo se nos comió y apenas jugamos dos actos, pero fueron muy intensos, con el General obcecado en la venganza y el guerrero apoyandole, y el estratega apelando por la supervivencia de los débiles con la ayuda del monje. En el otro bando, Mifune Siete Centellas y sus siete hijos, y Ruiseñor, mi amor de juventud, tambien estratega.

En el segundo acto estabamos ya resguardados en la fortaleza, con el general y el guerrero dispuestos a lanzarse en una carga suicida, cuando el monje y yo abandonamos la fortaleza por un camino secreto con tal de entrevistarnos con Ruiseñor y acabar con la guerra. Ruiseñor resultó ser una sádica que disfrutaba de la guerra asi que decidí ceder a mi Deseo de evitar el sufrimiento de inocentes y me enfrenté a Ruiseñor en combate singular.

Otra cosa que tiene este juego es que una vez por partida un jugador, y solo uno, puede pedir tener un momento único de glória, y ganar KIAI a patadas, asi como recibirlo de los demás jugadores. Como me estaba enfrentando a mi Nemesis, fueron los demás jugadores los que me ofrecieron hacer la escena, asi que atravesé el pecho de mi amada. "Dice ser un ruiseñor, pero tienes el alma de un buitre que se regodea en la carroña". Estaba a punto de matar tambien al señor del otro bando, una mera marioneta, pero el monje detuvo mi mano, asi que abandoné la tienda y me ofrecí a los guardias para que me mataran. Por cierto que esta escena brilló especialmente por las réplicas de Blanca, que es una auténtica crack.

Entretanto, el general tuvo tambien una escena gloriosa, una muerte épica que me recordó poderosamente la épica del Mahabharata.

Aunque he explicado algunas cosas de la trama la verdad es que no tiene importancia porque gracias a la matriz de emociones otra partida puede ser totalmente diferente.

Por la extensión del comentario que hago de este juego se puede ver que me ha puto encantado. Es un juego de molarse mucho y premiar a los demás cuando se molan, lo cual provoca un efecto bola de nieve que hace que cada vez sea todo más y más épico.

Alberto Camargo, Oni de la  molonidad



Dados con numeros en japonés, bols con IKAI/KIAI, la matriz de sentimientos
y unos bonitos estandartes para que los jugadores tuvieran presentes
las motivaciones de todos los personajes.


La matriz de emociones. Deberia estar en todos los juegos.


Mis deseos y apegos.


La partida comenzó con la lectura conjunta del juramento al clan Matsuda.
Parece una tonteria pero nos metió mucho en el papel.


La última partida de las jornadas fue de Monsterhearts 2.

Interpretabamos a unos adolescentes "monstruosos" en Montana. En mesa, Ismael Sacaluga, El rolero de la mancha y Mogu, repitiendo el papel de Mujer lobo de Urban Shadows.

La partida tardó un poco en arrancar porque hicimos mucha preparación y estabamos cansados del fin de semana, pero a partir de cierto punto la cosa se aceleró mucho y fue aumentando tensión hasta un final que deja el de Carrie al nivel de Disney.

Me gustó especialmente un truco que usó el master para dar vida al pueblo y sus habitantes. Nos hizo rellenar la clase a la que ibamos con pnjs y darles vida, detallando relaciones entre ellos y con nosotros.

Las malotas de la clase, en ultima fila, bien lejos del profe.


Cansados pero motivados
Finalmente tuvimos la ceremonia de clausura, con el tradicional monologo humoristico y el sorteo. Se anunció tambien la creación de una nueva feria del ocio friki en madrid para marzo del 2020: Interocio.


Curiosamente, este año me pareció ver la sala más vacia que otros años.

Para rematar el fin de semana, Ruben Ezkardan y Oscar Iglesias organizaron una mesa redonda para su podcast, Exito parcial. Me tocó intervenir bastante ya que la mayor parte de partidas a las que jugué fueron Pbta. La grabación duró unas tres horas y parara cuando acabamos ya estabamos derruridos y borrachos de sueño. Aún no está el especial TDN de Fracaso parcial, pero así que esté subido, lo enlazo.


Os estareis preguntando porqué os he reunido aquí...
.
.
.
pues vamos a sacar Hack the planet.

Bueno, vamos a ir terminando, simplemente voy a comentar de pasada
un tema con el que nos vamos a tirar media hora más.


Muchas partidas, mucha diversión, pero lo mejor de todo, la gente. Los organizadores y voluntarios, que se pegan un curro tremendo cada año, y los amigos nuevos y viejos que hacemos en partidas.

Hay gente a la que sólo veo en estas jornadas y son una de las principales razones para ir.


Mi idolatrado Seregras. La primera persona desconocida con la que jugué por internet,
y uno de los mejores masters que me he echado a la cara.
Con uno de mis compis de habitación y compañero de mesa habitual, Turbiales.

Cenita del sabado.
A la tercera logramos hacer una foto sin poner cara de sueño


La  hora de la comida era de los pocos momentos en que socializar off partida.
Fueron cuatro dias durmiendo cuatro horas, menos el lunes al irnos que, por culpa de la grabación del programa, dormí tres. Pero sarna con gusto no pica. Al menos no mucho.

A la vuelta me tocó sentarme al lado de una niña pequeña.

Y este diciembre, Rolea!