Maldad.... Caos.... Jamón...
Aqui podreis seguir el rastro de mi anodina vida y mis infructuosos intentos de adelgazar.
También os podré rallar con los libros y peliculas que me gustan y daros la brasa con la paranoia que me haya cogido ese dia. Avisados estais.
Me recuerda Facebook, como cada año, que es el aniversario de la primera vez que tuve que ir al entierro de un amigo. Hace siete años ya. Corria Julio de 2013 y llevabamos jugando juntos desde inicios de los 90, con altibajos.
Recupero y aglutino la despedida que escribí para él entonces en facebook y un pequeño cuento-despedida ambientado en la partida que jugabamos entonces. No quiero que estas palabras queden perdidas y olvidadas en un correo de los cientos de miles que tengo acumulados.
Los dos carteles que acompañan la entrada sonde nuestras primeras y terceras jornadas en el 92 y 94, respectivamente y el dibujo era suyo.
Si hay algo que me guste más que un buen juego narrativo es un juego que además use baraja de Tarot, asi que cuando vi la propuesta de Ever in her Sights en kickstarter me lancé a por ella.
La premisa es muy interesante: Somos caballeros feéricos que quieren ganarse los favores de su dama, la reina de los elfos. Para ello, crearemos el mundo con nuestras acciones, dado que no hay un mundo definido, usando las cartas.
Pero lamentablemente, cuando entré en el KS no me di cuenta de que el juego apenas ocupaba una hoja y que se podía encontrar en texto simple en la web de la creadora. Me enamoré de las ilustraciones del tarot que aparecía en las fotografías, pero resulta que no estaba incluido en el juego (luego descubrí que valia 75$).
Hay que aclarar que la creadora no engaña en ningún momento: el juego vale 1$ y si me metí en los 7$ para la edición fisica fue con el ansia de entrar en tantísimos zines a la vez.
El juego necesitaba 150$ para financiarse pero con la ayuda de 251 patrocinadores alcanzamos la cifra de 3.342$ con lo que se desbloquearon bastantes cosas extras.
Ayer recibí el paquete con el juego, cuatro postales con otros juegos y una dedicatoria.
Desde Territorio Indie llega una propuesta de Meme y aquí van mis respuestas.
1. Me gustan muchos juegos, pero Numenera creo que tiene un potencial increible, tiene una ambientación inagotable y sólo con leerlo me vienen mil ideas.
2. Channel Fear me sorprendió mucho. Es un juego francés auto jugable. Tiene un sistema sencillo pero lo mejor es el toque no-anglosajón que creo que es lo que lo hace realmente diferente. Terror del bueno.
3. Agents of O.D.D. La idea es brutalisima, pero antes de empezar la primera partida ya lo estaba tuneando. Podéis ver mis propuestas de adaptación a otros sistemas en este mismo blog.
4.a. Monsterhearts. Tuvo momentos durísimos, de casi llorar, al ver las consecuencias de nuestras acciones como jugadores. De mis mejores peores experiencias.
4.b. Rolemaster con un master adversario torticero que se las buscaba todas contra los jugadores, más allá de toda lógica, puteando por putear.
5. Legacy 2.0 Nadie se atreve a montar partida, y no les culpo. Yo tampoco me atrevo.
6. Urban Shadows. Es lo que debería haber sido Mundo de tinieblas y no fue. tiene algo que hace que gravite a su alrededor si atreverme a montar partida por miedo a no estar a la altura.
7. D&D. Lo he jugado muchos años y ofrece un tipo de aventuras y propicia un estilo de juego que no me gusta. Aunque admito que la 5a edición ha mejorado mucho.
8. Numenera. Todo en él es mágico y sorprendente. Es de los manuales mejor editados, más bonitos y con más ideas locas que he visto jamás.
9. Adoré Torg desde que posé mis ojos en la primera edición. Esa mezcla loca de ciencia ficción, fantasia y Terror me encanta. Numenera queda muy cerquita tambien.
10. Mutantes en la sombra. Qué recuerdos traen esas cuatro palabras, y eso que tampoco no lo jugué mucho.
11. La llamada de Cthulhu. En tanto que juego es muy malo. Personajes con habilidades bajas, focalizado en el combate y muy Derlethiano. Lo que pasa es que hay masters que lo hacen bueno.
12. Clasicos del Mazmorreo. No soy nada de OSR ni de D&D, pero Clásicos del mazmorreo me vuelve loco.
13. Numenera, aunque el cubo negro de Invisible Sun está ahí, ahí. Por suerte sólo lo he visto en foto, y encima de mi mesa.
14. Dresden. He probado las dos adaptaciones a Fate y creo que la mejor adaptación es Urban Shadows.
15. Itras by. Es tan poco conocido que hasta me olvido que lo tengo pendiente de leer.
Es un juego que me atrajo rápidamente por su premisa loquísima, que era muy similar a una en la que yo ya estaba trabajando (Hombres de N.A.D.I.E.), y su cuidada estética, pero tal y como está planteado me ha decepcionado. Si lo consideramos la semilla de la que hacer crecer un juego más completo, es perfecto, pero como juego individual tiene graves carencias, debido a la elección del sistema usado. No olvidemos que tiene apenas 46 páginas y las reglas son, como mucho, una página.
¿Y qué son los Agentes de ODD?
Pues son agentes de una agencia especial secreta que lucha contra los critptidos, los horrores que acechan en la oscuridad y en lugares apartados. Criaturas como Nessie o el Yeti, pero mucho, mucho más peligrosas y poderosas. Y lo podemos afirmar con rotundidad, porque buena parte de los agentes de ODD fueron Criptidos en su momento.
Este es el mayor acierto del juego. Para saber qué tipo de agente encarnamos usaremos una tabla que da cien resultados diferentes a cual más loco. En la partida de prueba que hicimos ayer el grupo estaba formado por un humano normal cuyo corazón había sido substituido por un generador, convirtiéndolo en una batería viviente; un mono mofeta, capaz de emitir una nube tóxica insoportable; una cucaracha de una línea temporal alternativa en la que las cucarachas han substituido a los humanos, y La Elegida. ¿elegida para qué o por quien?
El corazón del juego es esta loquisima tabla
Para terminar de crear el personaje sólo nos falta generar tres atributos, Fuerza, Destreza y Voluntad, que se generan con 3d6 cada uno, y los puntos de golpe que son apenas 1d6.
¡Elegimos el equipo y listo! Ya podemos jugar.
En Agents of ODD no se hacen tiradas como tales, se hacen tiradas de salvación cuando quieres hacer algo y hay posibilidades de que pase algo malo, y en combate se impacta automáticamente. Y ese es el gran problema que tiene este juego: que los juegos que no están especializados en nada en realidad están especializados en combate.
La aventura de prueba es básicamente ir por un bosque pegándote con gente, hasta llega a la escena final, que es un combate contra un final boss. Me parece muy lamentable que un juego que tiene tanta riqueza a la hora de crear personajes la malgaste en combates locos con el fin de que los pjs mueran y aparezcan nuevos personajes.
Aquí os dejo la partida que jugué con Oscar Peña, Mercè Mrs Death y Keycode.
Ya preparando esta partida de prueba la tuneé un poco, añadiendo escenas de Briefing de Los expeciendentes de La lavandería, y en lugar del final boss introduje una base secreta llena de gente infectada, diversas escenas pensadas para dar un tono sombrío y de horror, y un final en el que no iba a haber un jefe final pero lo metí por que quedaba bien... y fue un error. Los combates se alargan mucho en este juego. En consenso en mesa fue que la aventura había estado bien, pero a pesar del sistema y no gracias a él.
¡Así que os traigo, no una, ni dos, sino tres propuestas de tuneo!
Savage Worlds
Savage fue mi elección para Hombres de N.A.D.I.E. por su fácil customización de los personajes combinando diferentes manuales. Con el básico y el de superpoderes tienes de sobra.
¿Qué tu personaje es una cucaracha de metro ochenta? Pues le ponemos brazos extras, caminar por las paredes y armadura quitinosa. Una amnesia por el trauma de estar en otro universo, algún toque más, y ya está.
¿Qué eres un mono mofeta? Pues un ataque que aturda en área a tu alrededor. Este es fácil.
¿La elegida? Alguna desventaja sobre destinos manifiestos o predestinación, o delirios en el caso de que sea simplemente una loca que cree ser la elegida. Este arquetipo realmente lo que gana es equipo especial.
La batería viviente ya tiene algo más de trabajo, porque puede recargar y descargar equipos electrónicos y aturdir a la gente. Pero con un par de ventajas y desventajas lo tendríamos resuelto.
El daño de las armas y el equipo especial es fácil de trasladar. Una pistola o daga hacen d6, un rifle o espada d8. Transferir ese daño a Savage es tan fácil como Str+Dado en cuerpo a cuerpo o duplicar el dado de daño.
El único problema que podemos tener es que los personajes no queden compensados. Hay arquetipos que tienen ventajas muy buenas sin contraprestaciones. Podemos mantenerlo, con tal de hacerlos destacar como realmente poderosos, o equilibrarlo con desventajas para dotarles de una mayor tridimensionalidad.
Los expedientes de la Lavandería.
Aunque Savage fue mi primera opción a la hora de crear mi juego, La Lavadneria fue el primer lugar al que acudí en busca de herramientas de tuneo, dado que es palpable la similitud temática que tienen, incluyendo el tono humorístico.
La adaptación es mucho más sencilla que en Savage. Sólo tenemos que añadir narrativamente los elementos de los arquetipos, o generar puntualmente algún movimiento especial.
Siguiendo los ejemplos propuestos, quedaría así:
La cucaracha. Tendría algo de armadura y narrativamente sería lícito que hiciera acciones que implicaran el uso de manos extra o el trepar por el techo.
El mono mofeta: Tendría un movimiento de nube tóxica. 10+ Afecta a la mayoría de humanos 6-9 Elegir dos: Afecta a la mayoría de humanos; no sufres daño; no llamas la atención; el máster no hace un movimiento.
La Elegida obtendría protagonismo narrativo, los malos la reconocerían, los superiores esperarían cosas de ella ... ¿Quizás podría tener bónuses en el briefing y obtención de equipo y máluses en las tiradas de cierre de misión, al no haber estado a la altura de lo que se esperaba de ella?
La batería viviente podría tener un par de movimientos especiales:
10+El artefacto electrónico deja de funcionar/vuelve a funcionar 6-9 El artefacto es desactivado de forma permanente/El artefacto funciona pero sufrirá una sobrecarga y se destruirá.
10+ Consigues aturdir a tu objetivo; 6-9 Lo consigues pero algo sale mal. Elige una: tu habilidad se resiente y dejas de poder usarla; resultas herido; el máster hace un movimiento.
Como muchos de los agentes no son humanos, con tal de poder cumplir sus misiones con éxito, deberían llevar encima de ellos un artefacto tecnológico o arcano que les camufle como humanos siempre y cuando no lleven a cabo acciones extraordinarias. Un movimiento de máster podría hacer fallar momentáneamente este objeto, provocando cambios de situación súbitos (un entrevistado vislumbra la auténtica forma de su interrogador) o auténticos problemas (el agente se encuentra atrapado en una casa rodeada por la policía, pero con su forma de cucaracha. ¿Cuanto tiempo tardarán los agentes en mirar al techo?).
Ratas en las paredes.
Esta seria mi última opción, porque considero que Ratas, aunque es un sistema apañado, maneja muy mal el género Pulp.
Por el lado bueno, apenas requiere de herramientas de conversión, se podría jugar perfectamente combinando el arquetipo con una profesión e improvisando sobre la marcha las consecuencias del arquetipo, como lleva haciendo mucha gente desde que salió el juego. Prueba de ello, las diferentes guías de personaje que podemos encontrar en Sinergia del rol.
En la web de Itch.io están ofreciendo un Bundle for Racial Justice and Equality, para recaudar fondos contra el racismo institucional en estados unidos.
Ofrecen 750+ juegos indies, algunos de rol, otros de ordenador. Algunos más que juegos son experiencias lúdicas. Hay bastantes juegos de una página o de unas pocas, pero también hay pesos pesados como Blades in the dark o Troika, o videojuegos de prestigio como A Nigth on the woods o A mortician's Tale.
Su objetivo es recoger 5 millones de dólares y van ahora mismo por la mitad. Con 5$ ya os haceis con el pack, pero la media que está pagando la gente ronda los 10$.
Por mi parte, he tirado mucho a los videojuegos que intentan expresar algo o epatarnos, y juegos narrativos que tienen un tema o unas mecánicas interesantes. Hay varios que usan baraja de tarot y un par de terror que usan la combinación de una torre de jenga, una baraja y un dado.
Ha sido una matada revisarlo todo, pero ya me ha pasado más de una vez pillarme un par de bundles de juegos, mirarme dos y dejar el resto en un rincón del disco duro sin tocar y olvidarme para siempre de ellos.
Os invito a que deis vuestra opinión y dejeis un comentario si probáis alguno.
Los caballeros de Kelodia han protegido al reino de todos los peligros durante años. Son los mayores guerreros de su tiempo y no tienen miedo de nada. Una aventura que parte desde una premisa histórica para dar un giro brutalisimo hacia la ciencia ficción. Un guión magnifico y un dibujo excepcional en una historia autonclusiva de un sólo volumen.
Wild Storm / Warren Ellis
Una nueva versión de los principales grupos y personajes del universo Wildstorm, de la mano del hombre que les dió la forma y la fama. Es la iteración que más me ha gustado, de momento, lejos de la exageración del dibujo de los inicios de Stormwatch y los excesos argumentales de The Authority. Son 25 numeros de los que se han publicado en castellano 18 en tres volúmenes.
Es un poco volver a contar las mismas historias de siempre, pero esta vez sabiendo muy bien a donde quiere ir y sin importarle eliminar personajes menores. Va muy al grano y se agradece. Naturalmente, al ser una nueva versión es muy diferente tambien de las anteriores, a pesar de que las homenajea constantemente.
Wayward/Zub
Llevo ya tiempo diciendo que mis comics favoritos son de editoriales independientes y este es el ejemplo. Una joven medio japonesa medio irlandesa regresa a japón a vivir con su madre separada. Allí descubrirá que es poseedora de un misterioso poder y encontará a otros como ella. Es un comic que mezcla mucho el estilo de comic americano y el manga, aunando tradición e innovación tanto en lo plástico como en lo argumental, puesto que la historia es la lucha por la supremacia entre las entidades tradicionales de japón, los Yokai y los nuevos poderes, los "superheroes". Lamentablamente, hace ya mucho que Ediciones dimensionales publicó los tres volumenes que tenemos traducidos al castellano y no se si la colección tendrá continuación. Una lastima porque la edición era de lujo.
Erase una vez y otras mentiras /Andy Weir y Sarah Andersen
Cada vez que releeo este cómic le encuentro nuevos detalles y referencias meta narrativas a las historias originales de Alicia, Dorothy y Wendy. Una obra de arte que no me cansaré nunca de recomendar. ¿El comic del año?
New 52 Justice League vol.1 /Geoff Jones
Presentación de la liga de los nuevos 52
Me aburren estas historias en las que vuelven a presentarse los personajes que has visto juntos toda la vida. En este primer volumen se compacta la creación de la liga con la primera aparición de Darkseid. Quiere contar demasiadas cosas en demasiado poco espacio, con un dibujo espectacular, eso si, pero un tanto hueco. Darkseid es un panoli que grita mucho y no hace justicia al Darkseid que todos conocemos, amamos y tememos. Darkseid is!
New 52 Justice League vol.2 /Geoff Jones
El viaje del villano.
Siguen las aventuras de la nueva liga, con nuevas sinergias entre sus miembros y una amenaza que los enfrenta a los errores de su pasado. Me da la sensación de que intentan tapar un guión deslavazado con dibujos efectistas. Toda la trama de Superman y Wonder Woman es un tanto fan service, pero ya me parece bien.
New 52 Justice League vol.3/Geoff Jones
El trono de atlantis
En serio, la liga es algo más que un grupo que se lia a hostias. ¿Donde está el Geoff Jones que exploraba las sutilezas de la personalidad de los héroes en su tiempo de descanso? ¿Hace falta poner cara de enfadado todo el rato? Conclusión de la saga de la brecha iniciada en Aquaman, con mucha gente por viñeta luchando. Muy bien dibujada, eso si.
New 52 Justice League vol.4/Geoff Jones
La red.
Un volumen que mezcla muchos temas: el regreso de Despero, reclutamiento de nuevos miembros, la liga afectada por los siete pecados capitales, diversas tramas entrecruzandose y solapandose, pero, una vez más, todo me resulta muy acelerado y dirigido a crear batallas campales, sobre todo teniendo en cuenta que no es más que el preludio para la autentica amenaza....
New 52 Justice League vol.5/Geoff Jones
Auténticos heroes.
La liga se enfrenta a la sociedad de vilanos de Tierra 3, el autentico enemigo tras todas las subtramas del volumen anterior. Dedica muchas paginas a presentar el origen de cada uno de ellos, pero a pesar de ello, no los define ni la mitad bien que el volumen de Tierra 3 de Grant Morrison. No dejo de ver esta saga como una acumulación de cosas que molan por separado con la idea de que juntas molan más.
New 52 Justice League 30+/Geoff Jones
La
cosa escala hasta un evento de estos épicos que cambian el mundo: la
lucha épica contra Darkseid y el Antimonitor. Pero ambos me parecen muy
descafeinados comparados con otras versiones suyas que he leido antes y
hay numeros y numeros de un combate final que no acaba nunca mientras
pasan cosas alrededor.
Injustice: Año 1
Sabia que este comic estaba inspirado en un videojuego de peleas, así que me mantuve a distancia, decidido a no tocarlo ni con un palo, hasta que un día leí algo sobre él que me hizo descubrirlo, y menudo descubrimiento...
Como muchos Elseworlds de DC la premisa de la que parte es el universo DC clásico en el que pasa algo que cambia la historia radicalmente. En este caso, el Joker provoca una situación que acaba con Superman matando sin querer a su mujer embarazada, con tal de probar que cualquiera, ante una situación así, cambiaria. Y vaya si cambia. A Superman se le han hinchado los huevos y, tras asesinar al joker a sangre fría, declara la ley marcial a nivel planetario y superhéroes y villanos se posicionan a favor suyo o en contra. Esto no es spoiler aunque lo parezca, pasa en las primeras quince páginas.
La cosa podría quedarse en un mero ejercicio de pugilismo superheroico, pero no. Hay mucho diálogo, mucha reflexión y mucha evolución de los personajes y sus ideas. Me encanta especialmente la relación superman / flash y todas las discusiones sobre ética. ¿Eliminar las armas? Fantástico, pero ¿qué me dices del tabaco? ¿Y de la gente que conduce demasiado rápido y provoca accidentes?
Estamos
además ante una historia coral en la que muchos, muchos personajes
tienen un gran protagonismo, a veces para brillar súbitamente antes de
apagarse. Uno de los personajes más brillantes es Harley Quinn,
demostrando su potencial mucho antes de ponerse de moda en el
mainstream.
Por no mencionar la relación Superman / Batman. Mejores amigos y peores enemigos. Superman echándole en cara a Batman que no apruebe que use el miedo como arma cuando él eligió ser un murciélago para asustar. Catacrocker
En su momento, Superman Hijo Rojo me gustó, pero me dió la sensación de que se quedaba a medias. Es normal, era una historia corta. En Injustice se permiten explayarse y desarrollar estas ideas de Superman convertido en líder totalitario, sin filtros ni límites.
También resulta mucho más "realista" y verosímil que historias como la de Irredeemable, de Mark Waid, que en comparativa resulta mucho más forzada y sosa.
¿Hasta qué limites estará dispuesto a llegar Superman para proteger a la humanidad?
Injustice: Año 2
Superman lleva ya un año en el poder, muchos héroes han muerto o desaparecido y su lucha ya no es algo que afecte sólo a la tierra. Los guardianes de OA intervienen en el conflicto y tambien lo harán los Siniestro Corps. Ver a Superman luchando mano a mano junto a Siniestrocontra los linternas verdes es un locurón.
Además, aparece una droga que da poderes superheroicos temporales a humanos normales, lo cual provoca que la resistencia anti superman deje de ser anecdótica para convertirse en una amenaza. Estamos ante una guerra de guerrillas... contra Superman.
Injustice: Año 3
Aparecen en escena las facciones sobrenaturales y mágicas del universo DC.
La lucha es más cruda que nunca y las facciones se polarizan todavía más. Las amistades rotas están más allá de cualquier posibilidad de redención y varias sub tramas dan fruto de forma insidiosa.
Injustice: Año 4
La serie comienza a saltar el tiburón. Tras la entrada en juego de las facciones sobrenaturales sube el nivel para introducir las facciones divinas. Superman ya se ha consolidado como dictador del mundo, se refiere a su gobierno como El régimen y su comportamiento, consolidado a lo largo de los últimos años, es ya el de un dictador.
Injustice: Año 5
Continua la bajada de nivel, el conflicto comienza a perder sentido o, mejor dicho, comienza a revelarse para los participantes que nunca lo tuvo, que todos los bandos son igual de malos. Una de las gracias de la saga era que al estar fuera del universo DC real, la gente podia morir, y eso a la larga te deja sin personajes interesantes. En este arco, los villanos son los nuevos peones de ambas facciones, y las dudas de todos los protagonistas habituales se hacen más fuertes. La saga termina con un cliffhanger que nos deja todo listo para Injustice 2 e Injustice: ground zero
Whispers of the green es un mini juego narrativo de dos páginas creado por Mina McJanda (antes Jay Illes), que apareció publicado en la antología de UFO Press Transmission Burst 1 y fue liberado en su patreon en enero de 2018.
Mina es la autora del más que famoso Legacy: life among the ruins que algun dia me leeré, cuando deje de estar intimidado por su fama y el miedo a "jugarlo mal".
En este juego encarnaremos a un grupo de aguerridos exploradores que
parten de la universidad de Miskatonic hacia la desconocida ciudad de
Imlutha, inspirados por lo que han logrado descubrir sobre unas extrañas
piedras de Esteatita, para lo cual recorrerán medio mundo a través de ocho localizaciones.
El primer jugador en llegar a una localización deberá hacer un poco la descripción general y establecer el tono de las escenas basándonos en el título y al disparador narrativo de debajo.
Cada jugador posterior deberá escoger una de las escenas y el disparador narrativo correspondiente.
En algunas ocasiones ganaremos rasgos que afectarán a nuestro personaje. Las reglas son muy sencillas y se explican en un momento. Se trata del juego perfecto para sacar en un rato muerto y echar una partida interesante en un par de horas (o en cuatro si eres de enrollarte mucho)
Puede parecer que está demasiado guiado y que puede ser repetitivo, pero os puedo garantizar que cambiando los componentes del grupo o alguno de los jugadores los cambios pueden ser muy locos.
En la segunda partida que empecé, un error al explicar las reglas dio pie a una bonita Regla Casera: cada personaje tiene un objeto especial que lo hace característico.
De AQUI podéis descargar las imágenes de juego a buena calidad. Hay 10 ficheros. Uno es el mapa en grande con toda la información necesaria para juego y los otros 9 son las localizaciones individuales a un tamaño óptimo para jugar por Telegram, por ejemplo.
Versión actualizada el 15/5/2020 con correcciones de estilo y ortografía y añadiendo la autoría de UFO Press, que me la había comido.
Tenia muchas ganas de que llegaran las NetCon de este año. Las de año pasado estuvieron muy bien, pero tuvieron un sabor agridulce porque mi madre habia fallecido apenas quince dias antes y todavia estaba muy afectado. Aún así, me lo pasé muy bien y me sirvieron para tirar adelante.
Este año las NetCon han sido en una época extraña de nuestras vidas, en
general, enclaustrados por la pandemia de Covid-19. Yo la estoy llevando
regular porque estoy con una infección respiratoria propia, así que
agradezco toda distracción.
Continuación de las historias de Zita, la heroina intergaláctica. En esta ocasión, Zita es suplantada por un extraño robot copia formas, que acapara su fama. Nadie cree que la heroina auténtica es ella y eso puede ser muy peligroso cuando los peligros acechan. Un buen comic de aventuras infantil con una protagonista femenina cuyo mayor poder es el de conseguir la fidelidad de sus amigos.
Porno religioso improvisado / Laura Lee Bahr
Directores de cine independiente, sectas vampiricas, extrañas terapias sexuales, asesinatos....
Es muy dificil hablar de las novelas de Bizarro sin explicar demasiado y destriparlas o explicar poco y que no se entienda, pero aquí hemos venido a jugar.
Estamos ante una novela que trata diversos temas existencialistas a través del absurdo, con toques eroticos y gore. A ratos da cosica, a ratos te peta la cabeza.
«El único problema filosófico serio, creo yo, es cómo mantener el corazón vivo en este mundo loco de atar» Entrevista a Laura Lee Bahr
Por el imperio / Merwan, Vivès
Experimento narrativo que se inspira en el imperio romano para presentarnos un imperio que ha llegado al límite de la expansión y decide adentrarse en lo desconocido. En el primer volumen, El Honor, conoceremos a los principales protagonistas, el mundo, su história y las caracteristicas de la misión.
El segundo volumen, Las mujeres, nos encontramos una recreación del mito de las amazonas y nos adentramos más en los misterios del mundo y la caracterización de los personajes.
El tercer volumen, La fortuna, muestra la entrada al "Nuevo mundo" y sus misterios. Es tambien una entrada no sabemos si metaforica o real a un territorio mítico y pesadillesco cuyos supervivientes descubrirán que todo tiene su tiempo, origen y final.
Me gusta mucho Bastian Vivés, sobre todo cuando usa su estilo, tan personal, para hacer obras como ésta o Last Man
Wahcommo / Luis NCT
Un cómic de aventuras muy chulo, que toca muchos temas y lo hace bastante bien.
Dos jovenes superan una prueba de su tribu y se enzarzarán en un viaje hacia lo desconocido. Por el camino encontrán diversos enemigos y/o aliados asi como muchos peligros.
Tenemos un viaje iniciatico con implicaciones rituales, un mundo bastante complejo, diversas razas que se salen un poco de lo común, algunas de ascendencia mítica, mucho misterio y ruinas más antiguas que la história. El dibujo es muy dinámico y conjunta muy bien con la trama. Me ha gustado mucho.
Kiss me Satan
Demonios, ángeles, vampiros, hombres lobo, brujas, brujos, nigromantes... en una historia de acción que mezcla la fantasia urbana con las historias de mafiosos. Mucha acción, destellos de humor y una história muy bien trabada.
La imbatible Chica ardilla 1-3/ Ryan North y Erica Henderson
Adoro este cómic La imbatible chica Ardilla forma parte de la hornada de nuevas
colecciones dirigidas al publico juvenil, y se nota especialmente en su
frescura, su sentido del humor, y sus chistes a pie de página con letras
naranja tamaño 8.
La primera vez que oí hablar de este cómic
fue cuando John Barrowman se disfrazó del personaje en una comic con y
mi reacción fue un WTF! en toda regla.
Chica ardilla es un comic muy divertido, con mucha locura y sentido del
humor y una coherencia interna muy extraña que permite suspender la
incredulidad del lector y admitir que Chica Ardilla es una Vengadora y
el Tony Stark que sale en las historias es el mismo que en el resto de
colecciones.
Chica ardilla es fuerte, lista, tiene un par de
nueces y enseña a las chicas a decir no a los babosos, aunque sean
supervillanos que tienen el mundo en jaque. Y patitas es la segunda
mejor del mundo. Uno de los mejores valores que tiene Chica Ardilla es que pese a ser fuerte, su mayor poder es el poder de la empatia y de la amistad. Es fuerte porque tiene la fuerza proporcional de una ardilla, pero es todavia más fuerte porque puede ponerse en el lugar de sus adversarios y entenderlos. Me da miedo pensar en las muchas referencias
dirigidas a lectores jovenes que me he perdido, aunque el homenaje a
Katy Perry del titulo del tercer volumen sí que lo he pillado. ¿Qué podemos encontrar en estos tres volumenes? Pues a una imbatible chica ardilla plantandole cara a gente del nivel de Galactus o sufriendo su propia Saga de los clones. En su dia le dediqué un video en la biblioteca.
La imbatible chica ardilla bate al universo marvel/ Ryan North y Erica Henderson La chica ardilla en todo su esplendor derrotando a todos los superheroes de marvel, en un cómic rebosante de humor e inteligencia.
El principe del acero / V. E. Schwab
Precuela de la trilogia de novelas Sombras de magia, nos narra la juventud del príncipe Maxim. Adoro esta autora, ha creado un mundo riquísimo y me alegro de que se desenvuelva tan bien en cómic como en narrativa.
Hoy me ha pasado algo muy bestia / Daniel Estorach y El torres
Enésima vez que releo esta historia, que me encanta, igual que la novela. No deja de ser una vez más el nacimiento de un superheroe urbano, pero me gusta mucho cómo está contada. Esta adaptación tiene muy buen ritmo y un estupendo dibujo. A ver si un dia continúa. La segunda novela no me enganchó tanto por el cambio de narrador.
Centaurus 4 / Leo
Se empiezan a revelar los misterios de la trama. Es posiblemente la obra más misteriosa de Leo y tambien la más "oscura". Es un autor que suele demostrar la hostilidad de los mundos alienigenas con muertes truculentas, pero aquí da un paso más allá.
Super ases Bruguera 1-9
Recogiendo la casa he encontrado los numeros 7 y 8 de esta colección y, una vez más, me ha vencido la nostalgia. Habia muy buenas histórias, asi que he rebuscado por internet en busca de la colección completa, y he podido leerla por fin.
Centauro Andres Martín y Jesús Redondo.
Mi historia favorita. Un alienigena de forma humana y con poderes mentales que busca la forma de regresar a su casa. Con dibujos de un magnífico Jesús Redondo, mezcla espias, psiónica y relatos ochenteros de aliens.
La quinta dimension. Andres Martin y Julio Vivas. Un individuo recluido en su casa descubre una forma de viajar a otros mundos y crear allí la diferencia. Tiene altibajos, pero alguna buena historia.
La brigada fantastica. Andres Martín y A. Garcia
Aventuras de investigación paranormal a lo scooby doo. Spoiler, lo sobrenatural es una farsa. A pesar de ello, la histora que conservo si tiene su puntito sobrenatural, que fue lo que me gustó de ella.
Los Titanes, Andres Martín y Edmund
Aventuras de Superheroes, un tanto naifs desde la perspectiva actual, pero en su momento me encandiló.
I Hate Fairyland / Scottie Young
Una vez más, una niña viaja al país de las hadas y los cuentos para vivir allí una aventura maravillosa antes de volver a su hogar, transformada por la experiencia. Pero cuarenta años de puta búsqueda hacen mella en cualquiera y Gertrude hace tiempo que ha dejado de ser una dulce y candorosa niña y por dentro se ha convertido en una loca psicopata.
Una terrible mezcla entre Hora de aventuras y las historias de Alicia, Dorothy, Narnia, etc... con el gore más explicito y la mala leche más extrema.
Expediente F / Chema Garcia. Webcomic liberado por la cuarentena.
Una entretenida historia que entremezcla las crisis narrativas de un autor de cómic con la conspiparanoia. Forma parte de la série Federico en el espacio, que ahora quiero leer.
La carga, manual de autoayuda para culpables / Mariano Casas.
Una pareja recorre caminos poco transitados en una furgoneta. Algo les hace extremar las precauciones en todo momento y pronto nos queda claro que es debido a lo que transportan.
Una historia muy potente sobre la carga de la culpa.
Sara Soler nos libera un bonico webcomic sobre cómo adoptar gatos y ganarnos su amor. Muy cuqui, como tódo lo que hace. Lástima de la alergia.
Karnak / Warren Ellis
Los Inhumanos me han fascinado desde que los descubrí de niño en las páginas de los 4F, aunque luego practicamente no he encontrado ninguna historia a la altura del mito que me he montado en la cabeza. Ni siquiera esta historia de Warren Ellis, que va de mística pero me resulta bastante hueca y nihilista.
The Woods / James Tynion IV y Michael Dialnyas
Una série en 9 volumenes totalmente alucinante sobre un grupo de estudiantes y profesores que se ven arrojados a una localización desconocida, presumiblemente en el espacio, pues el cielo es extraño, y el insituto ahora está rodeado por un bosque. Los protagonistas deberán sobrevivir y reconstruir sus vidas en un ambiente hostil plagado de misterios, en una trama que se prolongará a través de mucho tiempo, lo cual nos permitirá ver como evolucionan tanto ellos como la sociedad en la que viven. Tambien permitirá desarrollarse una serie de misterios y tramas que me han vuelto a atrapar una vez más a pesar de que esta es la enésima lectura que hago de la serie. Igual es la décima, y sigo sintiendo la misma emoción ante el descubrimiento, la misma intriga por el misterio, el mismo dolor y amor por los personajes. Hay que destacar la labor del dibujante y colorista para recrear este mundo alienígena y darle vida.de una forma espectacular. El arte retroalimenta toda la extrañeza que evoca el guión y se ajusta como un guante. Por cierto que es una obra que remite con fuerza al clásico Aula a la deriva, de Kazuo Umezu, aunque es menos cruel y trágica, y está mucho más centrada en la historia, mientras que Umezu busca epatar aunque sea a coste de hacer una huida hacia delante. El Bus / Paul Kirchener
Recopilación de tiras cómicas de corte surrealista que se publicaron en revistas underground en los 80. Muy interesante y experimental. Lo teneis liberado en inglés durante la cuarentena. Se lee en nada y está muy bien. Una lástima que pasara desapercibido cuando lo publicaron en castellano. Liberado en inglés. Curse Words/Charles Soule
Serie de 24 numeros sobre Wizord, un mago llegado desde otra dimensión con la intención de anexionar la tierra a Hole, un mundo alternativo dominado por un señor oscuro basntante siniestro. Pero nuestro mundo le gusta demasiado a Wizord y decide revelarse. Este señor oscuro, profundamente vengativo, intentará derrotar a Wizord, enviando a una série de agentes contra él, entre ellos un antiguo amor. (Spoiler: sale mal). Hay que decir que Wizord es un capullo, pero tampoco es malo, lo que se dice malo. Un dibujo adecuado y un color muy potente, junto una trama con mucho humor y bastante retorcida, con algun que otro giro de guión que te pilla a traspiés junto con otros más previsibles, pero no por ello peor hechos.