jueves, octubre 07, 2021

Reseñas de agosto


Destellos, de Jen Wang

Comic juvenil con varios Eisner y un premio de Angouleme, de la autora de En la vida real y El principe y la modista.Image
Christine es una chica que vive en una comunidad chino-americana. Es la típica niña bien, que siempre obedece a sus padres, toca el violín... y un día conoce a Moon, una niña impulsiva, alegre que parece ser su polo opuesto. 
Es una historia que emana mucho cariño y reflexiona sobre la forja de la identidad en la adolescencia, el choque entre lo que queremos ser y lo que la sociedad, y la familia, nos pide que seamos. 
También es una historia con una fuerte carga autobiográfica, puesto que la autora, sufrió un tumor cerebral que alteraba su percepción. 
Heartstopper, de Alice Oseman.

Una historia de primeros amores en el instituto. Charlie se enamora de Nick, un chico que se sienta con él en clase. Nick es el tipo de chico que suele ser un abusón, deportista, alto fuerte...Image
Cuando empecé a leerlo me avisaron de que era muy explícito, así que lo leí con una cierta suspicacia. Y sí, hay besos y abrazos entre personas que se quieren, pero para mí explicito es otra cosa. Esto es normalización de una situación habitual y además con mucha ternura.Image
Que es un comic para adolescentes y adultos, por favor. A ver si sale el tercer volumen. Me parece una historia de descubrimiento preciosa.

Me han dado ganas de leer la novela que le acaban de traducir a la autora.Image
Shhh, de Magnhild Winsnes
Hannah regresa, como cada verano, a casa de sus tíos y de su prima Siv. Pero este verano es diferente. Ambas están ya transicionando de la infancia a la adolescencia, a diferentes velocidades, y la hermana de Siv ya es adolescente y va con chicos.Image
El mundo cambia muy rápido para Hannah, que no es capaz de adaptarse y sigue comportándose como una niña para desespero de su prima. 
Las viñetas a página completa hacen que el comic se lea en una exhalación y el dibujo es fresco y sugerente, preñado de nostalgia por un tiempo que se está acabando y ya no volverá.Image
Y entonces nos perdimos, de Ryan Andrews.

En la fiesta del equinoccio, la gente del pueblo libera en el río centenares de farolillos. Un grupo de chavales hace un pacto para seguirlos hasta su destino final, en un viaje iniciático a espaldas de sus mayores.
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No sé que tal debe de funcionar con chavales, pero a mí no me ha terminado de convencer. Tiene algunas escenas realmente hermosas, y el mensaje final de buscar tu destino sin mirar atrás, es guay, pero no es un comic que me haya llenado. A ratos me aburrí. 
Los espeluznantes casos de Margo Maloo, de Drew Weing

Charles se ha visto obligado a cambiar de casa y no acaba de estar muy cómodo en la gran ciudad.Image
Al principio tiene miedo de cosas mundanas como las bandas y la criminalidad, pero pronto descubre una gran verdad: Los monstruos existen.Image
Con tal de enfrentarse a uno de ellos contactará con Margo Maloo, la misteriosa mediadora de monstruos e investigadora. Durante la investigación, las dotes periodísticas de Charles harán que Margo se plantee tomarlo como ayudante. 
Historias muy divertidas, con un tono lúgubre y misterioso, no falto de una cierta truculencia, que haran las delicias de los fans del misterio y lo sobrenatural. Muy recomendable.Image
Algo extraño me pasó camino de casa, de Miguel Gallardo.

Gallardo tiene un estilo que al primer vistazo siempre me repele, como si sus comics los pudiera hacer cualquier niño de seis años.Image
Cualquier niño de seis años que fuera capaz de sintetizar una emoción en una línea y apuñalarte la razón y el corazón con lo que parece un garabato. 
Hay que ser un auténtico maestro para transmitir tanto con un estilo tan sencillo. Pocas obras me provocan un carrusel emocional como las de este hombre.Image
Se me hace raro que el punkarra que dibujaba makoki sea capaz de hacer un comic como este, o el de Maria y yo, pero vivimos en un mundo en que lo antisistema es ser buena persona y hablar de sentimientos, y en este sentido Gallardo es lo más punki que te puedas echar a la cara.Image
En este comic, totalmente autobiográfico, Gallardo nos explica como le detectaron un tumor en el cerebro poco antes de empezar todo el tema del Covid y cómo vivió la recuperación ya en plena pandemia.Image
Yo viví los primeros meses de pandemia con mis cosas, con una infección muy jodida y asimilando cómo iba a cambiar de vida y esta historia ha sido como una carga de profundidad.

Me alegro mucho de que se encuentre recuperado, Maestro. 
Snapdragon, de Kat Let

Snap cree que en su ciudad hay una bruja. Al principio le da miedo, pero pronto se da cuenta de que sólo es otra persona inadaptada, como ella.Image
Una mujer que vive sola y se dedica a montar los esqueletos de animales muertos tras darles la paz con un pequeño ritual.

Mmm... igual sí que es una bruja. 
Un comic juvenil para todas las edades, muy bonito y muy tierno. Super recomendable. 
¡Buena idea, Kristy! (El club de las canguro 1), de Raina Telgemeier (Basado en las novelas de Ann M. Martin)

Raina Telgemeier tiene mucha fama así que he pillado sus libros con ganas. No me han decepcionado para nada, aunque hay que aclarar que este es adaptación.Image
Un grupo de niñas que se ganan unos dinerillos haciendo de canguro deciden agruparse en un club, y el libro narra un poco sus historias personales entrelazándolas con lo que ocurre en el club. 
Toca muchísimos temas sensibles: separación de los padres, que padres separados se enamoren de nuevo, trastornos alimentarios, responsabilidad, relaciones entre hermanos, la creación de una personalidad individual en la adolescencia... 
Y lo hace de una forma muy amena y sensible, sin querer moralizar, normalizando situaciones de forma paulatina.

Me parece una gran lectura para todas las edades. Muchas ganas de seguir con la serie. 
Fantasmas, de Raina Telgemeier.

Es un libro con una temática compleja, la de la muerte, dirigido a público infantil.

El libro lo protagoniza Maya, una niña con Fibrosis Quistica, una enfermedad jodidisima de las de no llegar a viejo (ni a mediana edad).Image
La familia se ha tenido que trasladar a un nuevo pueblo para que la enfermedad de Maya no vaya a peor y su hermana, Catrina, no lo lleva nada bien. Ha perdido a todos sus amigos y ha dejado su vida atrás. 
Pero lo que las niñas no saben es que en este pueblo hay un secreto, y es que los fantasmas están muy presentes en la vida cuotidiana.

Tengo sentimientos encontrados. No sé si puede ser apropiado para gestionar el duelo con chavales. Creo que si, por el mensaje final. 

domingo, octubre 03, 2021

Ironsworn: Cronica de Tumulo gris y análisis.

Aprovecho que este fin de semana he sacado un rato para comenzar a subir nuestra experiencia con Ironsworn.

Hemos jugado con la versión original en inglés, combinando el juego base con Delve, pero en breve lo tendréis en castellano de la mano de The Hills Press.

Fueron diez sesiones a cuatro jugadores sin máster, totalmente cooperativas.

Primero os pongo todas las partidas y, a continuación el análisis.




Tras nuestro primer gran combate con las reglas y después de releerlas y aprender mucho, seguimos camino de La mina de la desesperación.

Comenzamos con Partiendo de Túmulo gris, la patria de nuestros "héroes", donde presentamos los personajes y la ambientación que definimos en la sesión cero.

Luego seguimos con Camino del collado de las marmotas, donde tuvimos nuestro primer choque con las reglas y caímos en la fractalización de nuestro primer combate. Con el tiempo ya le pillamos el punto.


Tras nuestro primer gran combate con las reglas y después de releerlas y aprender mucho, seguimos camino de La mina de la desesperación.

Y una vez en su interior, demostramos que somos todos buenos lectores de Tolkien y que Moria nos marcó muy fuerte.
Me estaba haciendo el misterioso colgando un par de capítulos a la semana, pero eso es incompatible con ser un despistado, así que allá van todos los capítulos que quedan.
El Gusano de hielo o como masmolarse mucho con un enemigo poderoso.
Seguimos buscando las Piedras de luz en las profundidades de la mina de la desesperación.
De regreso a Túmulo Gris, nos encontramos con sorpresas.
Cuando en Ironsworn tiras por terminar una tarea tiras con 2d10 vs los tramos de progreso marcados. Aunque tengas los diez puedes fallar y pasan cosas.

Y eso me pasó con la sesión 8, que la subí con eco y la tuve que remontar y resubir. 
Logré solucionar el tema del audio hace tiempo, pero como soy como soy, me había olvidado de subir las continuaciones, así que hoy domingo, día de no madrugar y tomar las cosas con calma, aquí la tenéis.
Aquí probamos las reglas de batalla en masa y, aunque creíamos que acabábamos, el juego nos troleó y la aventura siguió.
Penúltimo episodio de la saga, intentamos que fuera el último, pero una cosa que tiene Ironsworn es que al no tener master, es la misma historia la que decide si es el momento o no de acabar. No era el momento.
Ahora si, décimo y último episodio de la saga.
Desde el primer episodio al último ganamos mucho en fluidez a medida que entendíamos las reglas, y eso se nota especialmente en el combate.
Conclusiones sobre Ironsworn:
Me parece un juegazo, de verdad. Pero no sé hasta que punto debe de ser jugable (o disfrutable) sin usar Roll20, Foundry o the Augur. Es necesario consultar muchas tablas, tomar muchas notas, gestionar progresos... y es una infraestructura compleja.
En Roll20 es sencillísimo moverte por los menús de la ficha, tirar en las tablas, marcar el progreso, seleccionar los assets. Además te permite crear assets propios, con lo que puedes usar el abundante material fan o incluso comenzar a mezclarlo con Starforged.
Ironsworn tiene distintos modos de juego, pero me gusta especialmente la fórmula que usamos para esta partida: juego colaborativo sin master.
Al jugar sin master, esto implica que todos los jugadores ponen su voz y voto para llevar la narrativa hacia donde quieran, y deciden, con sus acciones, hacia donde tirar.
En una conversación con PNJs, uno de los jugadores tomará el control del personaje y hablará por él, pero ese pnj no es suyo, es del grupo. Otro jugador puede tomar el control después de su intervención para continuar la conversación.
De hecho, una vez los demás pjs están hablando, el jugador que empezó la conversación puede llevar también al pnj sin estar hablando consigo mismo.

Una vez dominas el truco es muy fácil tener conversaciones muy ricas con pnjs a base de rotarlos entre jugadores.
Además, en tu turno, con tus acciones, tiras la trama hacia adelante, en la dirección que tú, como jugador protagonista en ese momento, crees conveniente y puedes crear giros sorprendentes para tus compañeros. En cualquier momento puede aparecer un giro de trama.
Un ejemplo sacado de nuestra partida:
En la primera sesión una pifia de Herrick al hablar con el cráneo de su maestro provocó las burlas de un guardia. Una segunda pifia festejando antes de la partida provocó una discusión con ese mismo guardia.
Una intervención fallida de la hija del jefe de la tribu reveló que ese guardia albergaba pensamientos contra el jefe de la tribu y ansiaba el momento en que alguien lo depusiera.
Cuando al partir el grupo de aventura fuimos emboscados, que este guardia estuviera detrás de todo fue la conclusión más lógica, pero también nos creó toda una subtrama con la que no contábamos.
La historia había pasado de "Vais a tal sitio a por un objeto mágico y volvéis" a "Vais a tal sitio a por un objeto mágico y volvéis, pero hay toda una facción conspirando por vuestro fracaso".

Esa cadena de fallos había enriquecido la trama una barbaridad.
Los oráculos de Ironsworn funcionan usando frases breves y palabras, que en el contexto de la partida funcionan como disparadores narrativos, provocando asociaciones de ideas muy enriquecedoras.
Cuando juegas cooperativo ese enriquecimiento es exponencial, porque aunque estamos todos a una con la misma historia a cada uno la cabeza le va un poco diferente, con lo que la historia resultante es más rica y es más posible desarrollarla por un camino marginal sorprendente.
Por el lado malo, es un juego que al principio cuesta de pillar, y tenemos el problema de la fractalización. Un ejemplo lo tenemos en el episodio dos de nuestra saga.

Descubrimos a unos enemigos y decidimos emboscarlos.
Para ello creamos un marcador de progreso para la emboscada, un segundo marcador de progreso para el combate, aparecieron enemigos nuevos y creamos un nuevo marcador de progreso...
En el fondo cualquier curso de acción que quieras tomar es susceptible de ser fragmentado en microprocesos que encajan entre sí de forma fractal. Es un poco como la paradoja de Zenon.
Según esta paradoja una tortuga antes de recorrer una distancia debe recorrer la mitad del recorrido, la mitad de la mitad del recorrido, etc... hasta dar un conjunto infinito de mitades, y como es un conjunto infinito, no llegará nunca.
Al contrario que con la paradoja de la tortuga, en Ironsworn sí que es posible crear una estructura fractal que no acabe nunca o que se nos haga eterna, si no andamos con cuidado.
Super necesario
para llevar el juego a otro nivel
a un nivel subterraneo! jijiji!
Hay que tener claro que en el combate de Ironsworn, el progreso no equivale a puntos de vida, ni a enemigos a abatir. Es un marcador narrativo de progreso. Igual estamos aproximándonos a los enemigos por sorpresa, envolviéndolos en una trampa (cuatro marcadores de progreso) para luego atacar y rellenar los marcadores restantes.
Este mismo encuentro lo podemos plantear como un marcador de progreso para localizar a los enemigos, otro para acercarnos sin ser vistos, otro para el combate, otro para negociar la rendición... ya leerlo cansa.
A veces menos es más, y aprender cuando algo se puede resolver en una acción simple y cuando una serie de acciones se pueden juntar en un mismo marcador de progreso puede hacernos ganar muchísima agilidad.
Una tentación también es, a la hora de pagar el precio, tirar a por lo primero que nos venga a la cabeza, especialmente recibir daño si estamos en combate.

Pero tirar el oráculo de pagar el precio puede provocar situaciones nuevas que nos sorprendan y hagan avanzar la historia.
Es posible que un miembro del grupo se separe de los demás, que alguien pierda algo que aprecia, que pierda los nervios y sucumba al terror, que el peligro fuera mucho mayor de lo supuesto, que quede en desventaja... todo son cosas que pueden cambiar levemente la situación.
Tengo muchas ganas de volver a jugar a Ironsworn y seguir investigando como se engranan sus reglas y la forma en que ayudan a encauzar la narrativa, y también de probar a su hermano cienciaficcionero Starforged.
Y no digo nada de la posibilidad de mezclar ambos, ya será lo más.

lunes, junio 21, 2021

KIDS, de Michael Frei

Me flipa mucho KIDS

Lo jugué por primera vez hace un año, cuando lo incluyeron en el bundle de justicia social, pero conocía algunas escenas que se han convertido en memes por motivo propio.


Me parece una obra altamente compleja en su sencillez.

Creo que es una obra que remueve mucho, que da que pensar.

Me hace pensar que como individuos tenemos un peso en las acciones colectivas, pero que da igual lo que hagamos, las dinámicas colectivas nos van a arrastrar a donde les parezca.

Pero es mi lectura. Kids es un lienzo en blanco que, como el I-ching o una lectura de tarot, nos va a dar diferentes interpretaciones basándonos en nuestra predisposición.

Masterwork.


Escribiendo estas líneas, acabo de descubrir que es una obra todavía más compleja de lo que creía, porque se completa con una película, y una exposición. Más información (y la película) en el enlace.

Es alucinante lo bien que acompasa la música y el sonido con las imágenes y lo que ocurre.
A ver si el Kosmopolis o el CCCB se anima a traer la exposición. Dejo por aquí el tráiler, pero en la web del post anterior hay fotos. Del mismo autor está también Pug & Play, pero todavía no he podido probarlo.

jueves, junio 03, 2021

Dresden Files Cooperative Card Game

La primera vez que publiqué esta reseña del Dresden Files Cooperative Card Game fue en Ludonautes.


Como podéis ver en la foto, me lo pedí con las tres expansiones y me ha venido con los extras del kicstarter. He sido demasiado ansias como para poder hacer un unboxing, asi que os traigo la reseña.


Ficha en la BGG
 

Primero de todo debo decir que soy muy fan de las novelas de Harry Dresden. De momento se han publicado 10 en castellano, de la mano de la desaparecida Fechoria de ideas, y no hace mucho salieron los  libros 11 y 12, de la mano de Nosolorol, que también está publicando el juego de rol. También habien empezado a reeditarlas, pero la cosa se ha parado bastante durante la pandemia.

domingo, mayo 30, 2021

Guild of Dungeoneering

Esta reseña del Guild of Dungeoneering apareció orignalmente en Ludonautes.


Únete al gremio! Verás mundo! Al menos un rato.
El Guild of Dungeoneering es un simpatico juego de cartas en las que encarnaremos un gremio de aventureros que enviaremos alegremente como carne de cañon a conseguir tesoros a base de matar monstruos.
Cada profesion tiene una baraja base y una habilidad especial, que puede ser desde muy básica y sencilla en el caso de las primeras profesiones a realmente interesante y poderosa como la de los H2Omancers o los Matemagicians.