Mi autoregalo para estos días fue Rebel Scum: el juego space opera antifascista.
Un juego de rol que podríamos definir como "Star wars usando fotos de juguetes de los chinos para no pagar derechos".
Usa el sistema Polymorph, que es también el de Magos de las finanzas y Las excelentes, de Fandogamia. Un sistema con unas mecánicas muy sencillas pero muy bien pensadas.
Este juego se basa en la premisa de que hay cuatro roles que usan un dado, y solo uno, para todo.
Como novedad respecto a otros juegos de este sistema, se ha desvinculado el arquetipo del rol, y un mismo arquetipo pasa a tener diferentes ventajas según el rol que usemos.
Como novedad respecto a otros juegos de este sistema, se ha desvinculado el arquetipo del rol, y un mismo arquetipo pasa a tener diferentes ventajas según el rol que usemos.
Y este es uno de los arquetipos.
El Ronin, es decir, el guerrero místico que va con una espada lazer y
tiene algún poder psíquico... ¿Os suena?
Luego tenemos también el Revolucionario, el Robot, el Renegado y el bandido.
Es la posibilidad que tenemos de resolver las acciones relacionadas.
Un revolucionario conseguirá intel con 2-3, resolverá situaciones de agilidad con 3-5 y disparará con 4-7.
Según el rol que escojamos, nuestro dado cambia.
Si somos un experto (d4) conseguir Intel y todo lo vinculado a agilidad
será un 50%, disparar un 25% y nos podemos olvidar de las proezas de
fuerza.
Si somos un tanque (d10), es a la inversa, las proezas de fuerza y los disparos se nos darán bien, pero la investigación no tanto.
Las fichas tienen también unos edges, que son habilidades con las que
tiraremos con ventaja: dos dados y escoger el mejor.
Como veis, los
edges del Ronin incluyen poderes psíquicos. Conseguir intel con telepatía podría ser con ventaja, tirando 2d4 para sacar 3-4, siendo
experto.
Dos ronin podrían ser muy distintos, según su rol, más mental, de
investigación, control, etc... o más físicos, con mucho control de la
espada...
Dos líneas importantes son también el Key y el ultimate.
Si sacamos un 1 haciendo algo en lo que se supone que somos expertos, será un éxito automático (Key).
Si sacamos el resultado máximo del dado, haremos un Ultimate. Según el
momento de la aventura, eso puede ser un éxito (al principio, cuando
todo sonríe a los éxitos), un éxito con coste (en el nudo) o un
fracaso estrepitoso (cuando la oscuridad esté triunfando).
Como podéis ver, la ficha no tiene espacio para el daño. En su lugar
utiliza una cosa llamada Peligro. Cuando nos ponemos en peligro y
fallamos, quedamos fuera de escena, capturados, inconscientes... hay una
cierta "inmunidad de guion" que evita nuestra muerte... de momento.
Entretanto, lo que conseguimos son giros de guion y situaciones complicadas que enriquecen la trama.
Pero a medida que el nivel de peligro crece y crece la influencia de los poderes de la oscuridad, esta inmunidad de guion desaparece y puede llegarnos la muerte definitiva.
Pero a medida que el nivel de peligro crece y crece la influencia de los poderes de la oscuridad, esta inmunidad de guion desaparece y puede llegarnos la muerte definitiva.
No quiero destripar todo el juego, pero hay algunas mecánicas más, muy
interesantes, puntos de estrella, que son metamonedas muy divertidas,
combates de naves, un esbozo de ambientación muy chulo, ideas de
aventura, lazos entre personajes...
Una cosa a destacar, que no me olvide, es el carácter antifascista del juego, que se refleja en bonificar a los personajes cuando le partan la cara a un nazi y cosas similares. Muy guay.
Para ser 71 páginas es una gozada la de cosas que trae el manual, y las
posibilidades que aporta. Todo él parece muy sugerente, y las
ilustraciones dan el tono perfecto.
Creo que en cuanto a calidad-precio, la proporción es magnífica. Muchas ganas de probarlo!
Creo que en cuanto a calidad-precio, la proporción es magnífica. Muchas ganas de probarlo!
De hecho, tania tantas ganas que he modificado el pdf para crear fichas editables. Espero las disfruteis si os las bajais!
No hay comentarios:
Publicar un comentario