lunes, julio 06, 2020

Agents of the O.D.D: reseña y opciones de tuneo

Agents of the O.D.D es uno de los numerosos juegos de rol que se incluyeron en el Bundle for social Justice and Equality de itch.io de junio. Teneis el listado de mis recomendaciones en Twitter.

Agents of the O.D.D.
Portadón.

Es un juego que me atrajo rápidamente por su premisa loquísima, que era muy similar a una en la que yo ya estaba trabajando (Hombres de N.A.D.I.E.), y su cuidada estética, pero tal y como está planteado me ha decepcionado. Si lo consideramos la semilla de la que hacer crecer un juego más completo, es perfecto, pero como juego individual tiene graves carencias, debido a la elección del sistema usado. No olvidemos que tiene apenas 46 páginas y las reglas son, como mucho, una página.

¿Y qué son los Agentes de ODD?

Pues son agentes de una agencia especial secreta que lucha contra los critptidos, los horrores que acechan en la oscuridad y en lugares apartados. Criaturas como Nessie o el Yeti, pero mucho, mucho más peligrosas y poderosas. Y lo podemos afirmar con rotundidad, porque buena parte de los agentes de ODD fueron Criptidos en su momento.

Este es el mayor acierto del juego. Para saber qué tipo de agente encarnamos usaremos una tabla que da cien resultados diferentes a cual más loco. En la partida de prueba que hicimos ayer el grupo estaba formado por  un humano normal cuyo corazón había sido substituido por un generador, convirtiéndolo en una batería viviente; un mono mofeta, capaz de emitir una nube tóxica insoportable; una cucaracha de una línea temporal alternativa en la que las cucarachas han substituido a los humanos, y La Elegida. ¿elegida para qué o por quien?

El corazón del juego es esta loquisima tabla

Para terminar de crear el personaje sólo nos falta  generar tres atributos, Fuerza, Destreza y Voluntad, que se generan con 3d6 cada uno, y los puntos de golpe que son apenas 1d6.

¡Elegimos el equipo y listo! Ya podemos jugar.


En Agents of ODD no se hacen tiradas como tales, se hacen tiradas de salvación cuando quieres hacer algo y hay posibilidades de que pase algo malo, y en combate se impacta automáticamente. Y ese es el gran problema que tiene este juego: que los juegos que no están especializados en nada en realidad están especializados en combate. 

La aventura de prueba es básicamente ir por un bosque pegándote con gente, hasta llega a la escena final, que es un combate contra un final boss. Me parece muy lamentable que un juego que tiene tanta riqueza a la hora de crear personajes la malgaste en combates locos con el fin de que los pjs mueran y aparezcan nuevos personajes.

Aquí os dejo la partida que jugué con Oscar Peña, Mercè Mrs Death y Keycode.


Ya preparando esta partida de prueba la tuneé un poco, añadiendo escenas de Briefing de Los expeciendentes de La lavandería, y en lugar del final boss introduje una base secreta llena de gente infectada, diversas escenas pensadas para dar un tono sombrío y de horror, y un final en el que no iba a haber un jefe final pero lo metí por que quedaba bien... y fue un error. Los combates se alargan mucho en este juego. En consenso en mesa fue que la aventura había estado bien, pero a pesar del sistema y no gracias a él.

¡Así que os traigo, no una, ni dos, sino tres propuestas de tuneo!

Savage Worlds



Savage fue mi elección para Hombres de N.A.D.I.E. por su fácil customización de los personajes combinando diferentes manuales. Con el básico y el de superpoderes tienes de sobra.

¿Qué tu personaje es una cucaracha de metro ochenta? Pues le ponemos brazos extras, caminar por las paredes y armadura quitinosa. Una amnesia por el trauma de estar en otro universo, algún toque más, y ya está.


¿Qué eres un mono mofeta? Pues un ataque que aturda en área a tu alrededor. Este es fácil.

¿La elegida? Alguna desventaja sobre destinos manifiestos o predestinación, o delirios en el caso de que sea simplemente una loca que cree ser la elegida. Este arquetipo realmente lo que gana es equipo especial.

La batería viviente ya tiene algo más de trabajo, porque puede recargar y descargar equipos electrónicos y aturdir a la gente. Pero con un par de ventajas y desventajas lo tendríamos resuelto.

El daño de las armas y el equipo especial es fácil de trasladar. Una pistola o daga hacen d6, un rifle o espada d8. Transferir ese daño a Savage es tan fácil como Str+Dado en cuerpo a cuerpo o duplicar el dado de daño.

El único problema que podemos tener es que los personajes no queden compensados. Hay arquetipos que tienen ventajas muy buenas sin contraprestaciones. Podemos mantenerlo, con tal de hacerlos destacar como realmente poderosos, o equilibrarlo con desventajas para dotarles de una mayor tridimensionalidad.

Los expedientes de la Lavandería.

Aunque Savage fue mi primera opción a la hora de crear mi juego, La Lavadneria fue el primer lugar al que acudí en busca de herramientas de tuneo, dado que es palpable la similitud temática que tienen, incluyendo el tono humorístico.

La adaptación es mucho más sencilla que en Savage. Sólo tenemos que añadir narrativamente los elementos de los arquetipos, o generar puntualmente algún movimiento especial.

Siguiendo los ejemplos propuestos, quedaría así:

La cucaracha. Tendría algo de armadura y narrativamente sería lícito que hiciera acciones que implicaran el uso de manos extra o el trepar por el techo.

El mono mofeta: Tendría un movimiento de nube tóxica. 10+ Afecta a la mayoría de humanos 6-9 Elegir dos: Afecta a la mayoría de humanos; no sufres daño; no llamas la atención; el máster no hace un movimiento.

La Elegida obtendría protagonismo narrativo, los malos la reconocerían, los superiores esperarían cosas de ella ... ¿Quizás podría tener bónuses en el briefing y obtención de equipo y máluses en las tiradas de cierre de misión, al no haber estado a la altura de lo que se esperaba de ella?

La batería viviente podría tener un par de movimientos especiales: 

10+El artefacto electrónico deja de funcionar/vuelve a funcionar 6-9 El artefacto es desactivado de forma permanente/El artefacto funciona pero sufrirá una sobrecarga y se destruirá.

10+ Consigues aturdir a tu objetivo; 6-9 Lo consigues pero algo sale mal. Elige una: tu habilidad se resiente y dejas de poder usarla; resultas herido; el máster hace un movimiento.

Como muchos de los agentes no son humanos, con tal de poder cumplir sus misiones con éxito, deberían llevar encima de ellos un artefacto tecnológico o arcano que les camufle como humanos siempre y cuando no lleven a cabo acciones extraordinarias. Un movimiento de máster podría hacer fallar momentáneamente este objeto, provocando cambios de situación súbitos (un entrevistado vislumbra la auténtica forma de su interrogador) o auténticos problemas (el agente se encuentra atrapado en una casa rodeada por la policía, pero con su forma de cucaracha. ¿Cuanto tiempo tardarán los agentes en mirar al techo?).

Ratas en las paredes.

Esta seria mi última opción, porque considero que Ratas, aunque es un sistema apañado, maneja muy mal el género Pulp.

Por el lado bueno, apenas requiere de herramientas de conversión, se podría jugar perfectamente combinando el arquetipo con una profesión e improvisando sobre la marcha las consecuencias del arquetipo, como lleva haciendo mucha gente desde que salió el juego. Prueba de ello, las diferentes guías de personaje que podemos encontrar en Sinergia del rol.



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